środa, 30 grudnia 2009

"LOBO: the Snatch"

Idę za ciosem. Atakuję z pół-kompletną fabułą filmu który Ritchie mógłby zrobić, o ile w ogóle będzie go robić.


Czołówka. Szybki, teledyskowy montaż, pulsująca muzyczka. Kolejne przejeżdżające komiksowo przekolorowane ujęcia wprowadzają bohaterów. Lobo. Brainiac. Vril Vox. Lex Luthor. Paru innych superkolesi.

Na Syriuszu ma miejsce kradzież kryptonu z lokalnego banku. Dokonują go... Kosmiczni Żydzi? Nie wiem, Żydzi mogą sie czuć obrażeni. Ale nie wiem jak zmienić ten motyw (na kogo) żeby Żydzi obrażeni się przypadkiem nie poczuli. W każdym razie - bandyci dzielą łup, a nie jaki Frankie Frag Fingers/Frankie Frago-Palcy (Benicio del Toro, bo kto jak nie on?) bierze ze sobą duży okruch kryptonitu, który ma przewieźć dla zleceniodawcy napadu na ziemię. Akurat galaktycznym centrum wszechświata okazuje się być Londyn, a więc na tym ziemskim zadupiu ma on przekazać kryształ. Po drodze jeden z typów daje FFF namiar na gościa z Londka - niejakiego KGBeast, który zaopatrzy go w co chce - broń, niezdrowe używki, whateva, w końcu loty międzyplanetarne mają tak dobrą ochronę, że tylko studenci są w stanie coś nielegalnego wnieść na pokład.

Alfa Centauri. Baza L.E.G.I.O.N.-u, trwają przygotowania do Galaktycznych Mistrzostw Superherosów w Londynie, do których to zawodów wspomniana fundacja wystawia swojego zawodnika, Pięknego (zakuta gęba, pierwszy lepszy brytyjski oprych). Konkurs jest ustawiony, ale to jedyna szansa dla "L" żeby się wkręcić i nieco podpromować. Planowane jest Wielkie Wejście Pięknego (w skrócie), ma wlecieć na arenę na kosmicznym motorze. Który jednak się zepsuł, i działać nie chce. Vril Vox (pomalowany na zielono i wbity w spendex Jason Statham) wysyła jednego ze swoich przydupasów na Czarnię, bo jak wiadomo Czarnianie świetnie znają się na kosmicznych motorach. Nie wiedzieć czemu, dowódca "L" nie wpada na pomysł posłania podwładnego do najbliższego dealera czy komisu kosmicznych motorów, co będzie miało nieoczekiwane konsekwencje.

Syriusz - wspomniany poprzednio bandzior dzwoni do KGBeast z informacją o kryptonie i że będzie go wiózł typ z zacięciem do hazardu.

Nowy Jork - Lex Luthor dzwoni do FFF, który przyleciał na ziemię, i wysyła go do swojej londyńskiej filii i każe się trzymać z dala od hazardu. Następnie Luthor dzwoni do filii i mówi że FFF już jest na wyspie. FFF kupuje guna od KGBeast, a ten prosi go o zrobienie za niego zakładu przed meczem bokserskim u bukmacherów.

Przydupas Vrila trafia na Czarnię, i kupuje używany motor od niejakiego Lobo (Vinnie Jones - soory Jason... swoją drogą to jest myśl, ale nie tylko ja na to widzę po szybkim guglnięciu wpadłem). Jako gratis dostaje kosmicznego delfina, który po drodze mu ucieka. Przy odjeździe motor się psuje, przydupas chce się kłócić, ale obietnica nakarmienia go jego własnymi kiszkami zniechęca go do dalszej dyskusji. Do dialogu włącza się w jedyny znany sobie sposób Piękny. Lobo jednym ciosem haka uwala mu łeb, po czym robi sobie z niego popielniczkę na cygaro, i ze znudzeniem mówi 'no to spieprzać'.

Siedziba Justice League of Europe. Jeden z pierdołowatych superherosów bawi się z latającym delfinem, którego kupił właśnie na Czarni. Ziomboje dostaną cynk, że pewien zbrodniarz z innego świata dybie na ziemię, i że będzie go można dorwać u bukmacherów, gdzie właśnie zmierza.

FFF dzwoni ze swojego samochodu do centrali, że podrzuci paczkę po meczu bokserskim. JLE szykują się do akcji i blokują wyjście z samochodu FFF pod centrum bukmacherskim.

Czarnia. Vox na wieść o zgonie Pięknego się wścieka, sam leci do Lobo, dogaduje się że ten będzie walczył w pojedynku za niego. Lobo się kłóci, kłóci i w końcu mówi 'chuj tam, mogę walczyć, ale kupujecie mi taki fajny motor, z zajebistymi głośnikami przy siedzeniu i czaszką na dziobie, dorzućcie tylko cebrzyk piwa i jestem IN. Nie pamiętam tylko dlaczego w następnej scenie macie być boso czy tam bez gaci, ale ma to coś wspólnego z królikami'.

Londyn. Brainiac (niezastąpiony Alan Ford, z procesorami przyklejonymi do ogolonego łba), który organizuje zawody, oczywiście się wścieka, bo zmiana zawodnika rozwala już ustawione zakłady, i każe Voxowi załatwić, co by Lobo dał dupy w 4tej rundzie, bo będzie źle.

NY. Luthor rozmawia z londyńską filią, dowiaduje się że FFF poszedł na mecz. Decyduje się sam przyjechać do Londynu, choć nie cierpi Wielkiej Brytanii (co ciągle powtarza), i samemu dopilnować interesu.

Zasadniczo to kręci się dalej w znany sposób (tak jak i wcześniej), a nie mam czasu teraz całą historię przerabiać. Dalej wystarczy tylko nicki zmieniać, z małymi wyjątkami. Bo...
Zamiast Kulozębego pojawia się Metallo (Gerard Butler albo Dolph Lundgren - sooory Vinnie...), który akurat bawi w Londynie.

Lobo postanawia rozpieprzyć mecz bo nikt mu nie będzie nic dyktował, a potem rozpieprzyć Brainiaca, bo nikt nie będzie zabijał Czarnian, jeśli on sam tak nie zdecyduje.

JLE to oczywiście sieroty, i KGBeast nie będzie miał problemu ze zrobieniem im z dup jesieni średniowiecza.

Delfin który połknie kryptonit wróci oczywiście do Lobo, dzięki czemu niebieski harcerzyk mu nawet nie skoczy. O ile ktoś wpadnie na pomysł filmowania starcia LOBO z S.

A wspomniana Czarnia która cały czas dycha, to tylko myk, dzięki któremu w kontynuacji filmu da się pokazać ludobójstwo w skali planetarnej, a potem zekranizować "Ostatniego Czarniana".

Wiem że to ostro naciągane, ale który komiks o LOBO nie był???

No to teraz tylko pytanie - ma ktoś namiary na jakiegoś bonza z DC albo na Ritchiego? Sprzedał bym pomysł na scenariusz... może by z tego chociaż komiks przed premierą filmu ciachnęli...

poniedziałek, 28 grudnia 2009

Jaki będzie "Lobo", jeśli jednak zekranizuje go Guy Ritchie?

-Lobo będzie narratorem z offu, będzie miał uliczny, brytyjski akcent, i będzie strzelał one-linerami jak popaprany;
-akcja będzie osadzona w jakimś gangsterskim zakątku Londynu;
-Lobo będzie częścią grupki podobnych mu twardzieli (L.E.G.I.O.N.?), która na sam początek filmu zostaje wydymana, po czym musi skołować dużą kasę, bo jak nie to skonają w męczarniach; wróg jest uber zły, obstawiam Brainiaca, albo Brainiaca 2 lol;
-fabuła będzie dotyczyła nie tylko liczącego wiele zer długu w kredytach, ale też czegoś rzadkiego i bardzo wartościowego... hm, kryptonit?
-będzie więcej równoległych wątków i postaci 2-goplanowych niż fabuły, prawdopodobnie Ritchie upchnął by 1/4 universum DC, każdy każdego robi w wała, a to wszystko splata się w jeden wielki Okrąg Życia, gdzie bohaterowie obrobieni przez X, obrabiają A, który obrobił B, który obrobił kogoś innego, aż dojdziemy do typa co obrobił X... Kto normalny kantuje Brainiaca?
-na bank pojawi się jakiś Rosjanin, jako koleś nie do zajebania (Rusek-maska? łiiii!!!); ktoś kojarzy jakiegoś ruskiego villaina z DC?
-obowiązkowo pojawi się grupka kompromitujących się na każdym kroku pierdołowatych pseudo-twardzieli, którzy cały film coś chcą, ale nie mogą, stawiam na JLA;
-ktoś będzie pozbywał się swoich ofiar, karmiąc nimi jakieś zwierzęta... kosmiczne delfiny Lobo?
-film na bank będzie miał dobry soundtrack i teledyskowy montaż;
-skoro to świat DC, to pewnie będzie Killer Croc, grany przez Vinniego Jonesa;
-nie obędzie się bez ratingu R, nawet jeśli zamiast fuck będzie frag;
-no i na koniec, choć mało odkrywczo, Lobo zagra Jason Statham.
Znowu mi blogspot na systemie na którym siedzę grafy blokuje, więc będzie bez mazanego przez Biza Lobo, pokazującego fucka.

wtorek, 22 grudnia 2009

Koniec Legendy

Umarłem towarzysko. Nie udzielam się. Nie bryluję. Nie uczęszczam. Nie czytam komiksów. Nie bloguję. Sprawiłem sobie przedwcześnie na gwiazdkę PS3, i oficjalnie dla reszty jestem martwy. Nie podzielam co prawda zdania Mara Oleksickiego i Sztyba że trzeci plejak to 'zupełnie inna kultura grania' (gra to gra, konsola to konsola), ale na nadrabianiu ekskluzywnych zaległości upłynie mi pewnie kolejne pół roku.
Na pierwszy ogień poszły Uncharted, Heavenly Sword i Metal Gear Solid 4. O ile pierwsze tytuły zapewniły mi całkiem fajną rozrywkę, acz czuć już że to nie premierowe pozycje, o tyle MGS4... No frapująca to gra. Piszę to z pozycji fanboja serii.
Uwielbiam pierwsze dwie części. Z racji nieposiadania PS2, 3ki nie było mi dane nigdy dokończyć - popykałem, i mnie środek jakoś znudził. Fajny wstęp, wkręt w fabułę, a potem monotonne łażenie przetykane bossami, bez popychania historii do przodu nawet na centymetr.
Co innego jedynka i dwójka. Zwłaszcza jedynka. Filmowa narracja. Bogaty wstęp, bazujący na poprzednich, 8-bitowych częściach, i co za tym idzie - rozbudowane tło wydarzeń. Zwroty akcji. Mnogość ciekawych postaci. Voice acting (David Hayter moim #1), muzyka. Wrogowie. Nowatorska w końcu koncepcja gry 'skradanej'.
Obie części oczywiście też równe nie są, o ile dwójka jest ładniejsza i bardziej momentami epicka (na miarę filmów Michaela Baya), to jednak pierwszy MGS miał w sobie więcej dobrego. Dużo ciekawsze zacieranie granic gracz-interface. Dużo ciekawszych bossów (i fajniejsze z nimi pojedynki). Zwartą - jeśli chodzi o jedność miejsca i bohatera - fabułę. Nie łaziło się metroseksualnym Raydenem, w robocie był tylko Solid Snake. Zasadniczo było lepiej.
Najważniejszy jednak w cyklu jest chyba dla mnie bohater. Anty-bohater - wcześniej rzadki typ protagonisty w grach. Żołnierz, który za sobą ma swoje Wielkie Bitwy, ale dla którego wojna nigdy się nie kończy. Zawsze jest kolejna walka, na którą nie ma już siły, ale musi do niej stanąć. Zwłaszcza że dla niego to cały czas to nie kolejne wojny, a jedna i ta sama. Gość ma w sobie coś z Clinta Eastwooda, coś z Bogarta, coś z Wiedźmina. Zwłaszcza że tak jak ten ostatni jest produktem, a nie człowiekiem, potworem stworzonym do walki. Który robi to, co ma robić, ale w to nie wierzy.
No i ja tego zrezygnowanego typa który zagryza zęby i robi to co trzeba nie potrafię nie lubić.
Po tym obszernym wstępie, mogę się w końcu podzielić refleksjami co do 4ki.
Pierwsze wrażenie - zawód.
Jako fanboj (acz nie z tych die-hard fanów, w końcu nie kupiłem PS2 dla MGS3) miałem problem z przełknięciem faktu, że Solid zdziadział. Co chwila niedomaga, pokasłuje, stęka. I ma wąsa. A to trudno zaakceptować. Z drugiej strony ta gra to w końcu pożegnanie z herosem. Trochę taki "Powrót Mrocznego Rycerza", gdzie Snejku co chwila dostaje palpitacji serca, ale i tak dalej pędzi ratować świat. To też trochę "Gran Torino", gdzie Eastwood żegnał się z Brudnym Harrym, i resztą twardzieli których zagrał. Co chwile warczy, pokasłuje. Ale w końcu jaki ma być na starość, w swojej ostatniej misji? Przełknąłem to jednak (zwłaszcza że można założyć na twarz skórkę młodego Snejka, zupełnie niepodobnego do tego z MGS2).
Zawiodły mnie też dwa pierwsze akty z pięciu, tworzących grę. Trochę skradania, trochę strzelania, można się podjarać grafiką i symulacją pola walki (które po Modern Warfare 2 jakoś mnie nie ruszyły). Ale fabuły to tam nie ma. Można się otrzeć o Liquida/Ocelota. Pod koniec drugiego aktu pojawia się jedna z kluczowych postaci jedynki. No nie ma tego, co miały pierwsze części - historia nie wsysa, bo jej prawie nie ma. Jest tylko podstarzały heros, i nowe pole walki. Pewnie sporo złego robi grze fakt, że każa misja to inny setting, inna część globu. Nie ma równomiernie rozkładanych akcentów fabularnych.
Nie ma też fajnych bossów. Death squad znany jako Beauty and the Beast jest inspirowany bossami z jedynki, jednak tym brak zupełnie osobowości. Każda postać ma za sobą podobną łzawą historię (wrzucaną zresztą w sposób dość nachalny w opowieść), co ma potęgować pacyfistyczny wymiar gry, ale po mnie spływa. Mie ma tu postaci na miarę Ocelota, czy Mantisa.
Prawie nie ma też zabiegów typu 'podłącz pada pod inne gniazdo żeby zmylić przeciwnika', czy 'Fission Mailed'. Są raczej odniesienia i nawiązania, a to już nie to. Żarcik z 'włóż drugą płytę' jakoś mnie nie ubawił, ani nie sprawił że sie zdziwiłem że w pudełku była tylko jedna.
Jak już zaczynam od wad, to muszę wspomnieć też o słabiznach fabularnych. 4ka to klamra, spinająca poprzednich pięć części. Jako taka momentami nie dość ściśle je spina. Pełna jest luk. Na przykład scena, w której jeden z adwersarzy po spuszczeniu poniżającego łomotu zostawia spokojnie Snejka. Chociaż konflikt między nimi jest na śmierć i życie, i wiadomo że dopóki go nie zabije, to nie będzie miał spokoju. No ale przecież epicki pojedynek trzeba przesunąć na późniejszą część gry, nie środek. Efekt idiotyczny. Tak samo jak idiotyczne są niektóre zwroty akcji, które mają zaskakiwać - i zaskakują - ale logiczne to one nie są. Motywacja części bohaterów jest co najmniej niezrozumiała. Podobnie jak zbędny jest jeden finałowy efekt dramatyczny. Nie ma on sensu jak dla mnie. Spełnia pewną rolę narracyjną. Wali w dekiel efektem. I to ostro. Ale sensowny jest średnio.
No i niech ktoś powie, tak szczerze, że zrozumiał do końca o co chodziło z tym wirusem FOXDIE.
Przekombinowane toto.
Nowe możliwości są fajne, grafika niezła, wstawki efekciarskie, akcja dynamiczna. Ale nie to jest najważniejsze w tej serii. Najważniejsza (dla mnie) jest fabuła i jej prowadzenie.
A to sie zaczyna dopiero w akcie trzecim. Zaczyna się zagęszczanie wątków, splatają się motywy od lat 60-tych (czy nawet wcześniejszych), do wydarzeń z 2ki. I robi się grubo. I dobrze. I ciekawie. I wkręca. Tylko bossowie jacyś tacy z dupy. Na szczęście przewija się sporo ciekawszych typów z części poprzednich. Jest Rayden, który tym razem jest prawdziwym techno-testosteronowym madafaka, Liquid/Ocelot, jest EVA, jest też sporo niespodzianek.
Największe zalety tej gry docenią tylko fani serii. Którzy znają wszystkie poprzednie gry. Sam części nie wyłapałem, bo nie znam 3ki. Jednak nagromadzono tego dużo, i robi z rozwijaniem się fabuły od aktu trzeciego, aż do epilogu, coraz lepiej. Sporo flashbacków wizualnych, sporo dźwiękowych wspomnień starych dialogów. Sporo scen nawiązuje do poprzednich wydarzeń. Wspomniałem o bohaterach. Odmienną sprawą są nawiązania poza serię, jak zdanie "War has changed", które Snejku wygłasza na początku intra. Jednakowoż najważniejsze są nawiązania do poprzednich części, które splatają się w końcu w jedną całość. Nie do końca spójną. Nie całkiem logiczną i zrozumiałą. Ale w końcu saga Snejka doszła do finału.
No i mam odczucia dość ambiwalentne. Bo gra mnie samą grywalnością wkręciła umiarkowanie. Bo miała być mega, a zawiodła. Bo to. Bo tamto. Ale po finale, długim i wielosegmentowym jak w "Powrocie Króla", czułem się jak po powrocie z jakiejś długiej wycieczki. Nie będę kitował że dla mnie ta wojna zaczęła się dziesięć lat temu z pierwszym MGS - zacząłem od dwójki, ale i tak była to wyprawa która mnie wciągnęła. Epilog 4ki ją kończy. Scena, którą zapowiadało tło do menu, mimo przewidywalności i tak robi wrażenie. Po czym następuje epilog epilogu. Dostaję w twarz. Umieram. Uznaję Kojimę za hohsztaplera prawie na miarę Von Triera. Ale i tak genialnego.
Ta seria jest wielka. Jest się czego czepiać. Nie jest dla każdego. Ostro momentami przesadza z patosem, humor zwykle mnie nie trafiał. Dla wielu za dużo jest wstawek filmowych (ale w końcu taka specyfika emgieesów). Ale i tak to jedna z najlepszych growych jazd jakie zaliczyłem ostatnio (mówiąc o 4ce), i wogóle (licząc całą serię).
A Solid Snake, we wszystkich swoich zupełnie niepodobnych do siebie wersjach, pozostanie dla mnie chyba growym herosem #1. I kropka.
Pod skryptem: po przejściu tej gry mam po prostu uczucie że warto było się przesiąść na PS3, zanim ta gra się zestarzeje. A może nigdy się nie zestarzeje? No dobra. Bez przesady...

niedziela, 13 grudnia 2009

Zombieland

O ile ostatnia produkcja z zombiakami jaką widziałem ("[REC] 2") była dla mnie totalną lipą, o tyle najświeższa tego typu produkcja, która dziwnym zrządzeniem losu trafiła do naszych kin, idealnie trafiła w moje oczekiwania. No może z wrażenia się nie zachłysnąłem popcornem, ale ubaw był.

Główny bohater tego filmu to nastoletnia wersja Woody'ego Allena, przynajmniej jeśli brać pod uwagę jego neurotyzm. Przemierza spustoszone przez plagę USA, by dotrzeć do swoich rodziców. Nie wie co dokładnie przydażyło się stanom, i jak to się tak rozniosło. Nie wie tego widz. Nie wiedzą tego i autorzy dzieła, i szczerze mówiąc mają to chyba gdzieś. Ważne że swoje odegrała zapomniana już choroba szalonych krów, a młodzian przemierza Stany w towarzystwie przygodnie poznanych ocalałych. Wszystko jest tak naprawdę pretekstem do bezpretensjonalnej zgrywy i prezentacji paru scen soczyście napchanych rzezią. Jak ktoś pisuje np. do Co Jest Grane, i nie wiedzieć czemu liczy na jakąś głębię (w filmie o zombie? WTF???), to się oczywiście srodze zawiedzie, i wlepi jedną gwiazdkę, ale miłośnicy kina z żywymi trupami powinni być zadowoleni.

Nie ma sensu żebym rozwijał się o fabule (której nie ma), czy streszczał sposoby mordowania. Chodzi o podróż, taką nieco w stylu "Żywych trupów" Kirkmana, tylko w wersji pastiszowej. Są poznani ludzie, opustoszałe miasta pełne gnijących spacerowiczów, jest rekonstrukcja podstawy amerykańskiego światopoglądu, czyli oczywiście rodziny. Z jajem. Bez patosu. I z paroma niespodziankami.

W sumie najlepszym testem tego czy film może podejść jest początkowa lista płac. Apokaliptyczne sceny w slo mo połączone z Metallicą? Mnie to kupiło, sami sprawdźcie:



Spodobało się? No to polecam, w komplecie z filmem filmowcy przewidzieli jeszcze kapitalnego Woody'ego Harrelsona jako redneckiego masakratora zombiaków, i fajnie prezentowaną listę zasad, dzięki którymi można przeżyć plagę zombie. Zapoznajcie się z nią, nigdy nie wiadomo kiedy ta wiedza może się przydać.

sobota, 28 listopada 2009

O Alanie kolejnych słów kilka...


Tym razem nie zacznę od stwierdzenia że Moore to wariat. Bo to mało odkrywcze, niezbyt oryginalne, w dodatku powtarzał bym sam siebie. Zamiast pitolić po próżnicy przejdę do tematu.
W końcu pochłonąłem Prometheę. 'W końcu' jest dosyć umowne, bo oznacza 'jakiś miesiąc temu', 'pochłonąłem' też jest mało precyzyjne, bo skonsumowałem 31 z 32 zeszytów serii. Ale mam alibi. Chyba całkiem niezłem. Ale to potem.

O tej zamkniętej serii, wydawanej w ramach America's Best Comics już wspominałem, przy okazji pierwszego i drugiego trejda. Po wchłonięciu kolejnych trzech mogę stwierdzić, że ten cykl jest kolejnym dowodem na to, że Alan to wizjoner o percepcji świata powiedzmy sobie że odmiennej od ogółu.
Cykl zaczyna się od wprowadzenia tytułowej Prometei w alternatywną współczesność. Od naszego świata rzeczywistość komiksu różni się większą obecnością technologii, oraz istnieniem tak zwanych science heroes, czyli po prostu superbohaterów. Promethea to science heroina, niby Wonder Woman, ale taka inna. Ma atrybuty Hermesa i Thota, jego egipskiego odpowiednika, ma także nieco wspólnego z Prometeuszem oczywiście. Tak naprawdę Promethea to nie tyle postać, co idea. Idea opowieści, narracji, fantazji. Jako idea, nie jest konkretną postacią, nawiedza tylko co jakiś czas kolejną osobę jako 'nosiciela' idei, jej awatar. Zwykle nawiedza tych, którzy pielęgnują swoją twórczością pamięć o niej. Istnieje od setek, a nawet tysięcy lat, nawiedza kolejno malarzy, pisarzy, autorów komiksów, a oni, natchnieni duchem Promethei (uogólniając) walczą o sprawiedliwość i pokój na ziemi.
Szybko okazuje się, że tak naprawdę przygody superbohaterki to dla Moore'a tylko pretekst. Fabuła serii jest fasadą eseju o naturze rzeczywistości. Nie. Poważnie. Nie robię sobie jaj. Moore rozkręca się stopniowo. Najpierw mamy normalną dziewczynę, która poznaje moce wykraczające poza znaną jej rzeczywistość. Staje się Prometheą. Jako superbohaterka/bogini/apostoł/cokolwiek szybko odkrywa dualistyczną naturę wszechświata, pojmowanego dużo szerzej niż my na niego patrzymy. Jest świat realny. Jest też Immateria, sfera na krztałt Fantazji z "Niekończącej się opowieści" (jak poprzednio wspominałem - seria ma silne związki z tą książką/filmem). Obie sfery okazują się być dwoma stronami medalu. Immateria to coś jak Śnienie z "Sandmana". Nie da się istnieć tylko w jednym wymiarze, najwyżej się nie jest świadomym tego drugiego.
Po czym okazuje się że to dopiero początek wykładu. Moore na przykładzie kart Tarota opowiada funkcję jego kart, historię świata, niezależnie od tego historię ludzkości. Dzięki temu bohaterka poznaje naturę magii. A wszystko to wierszem tłumaczją jej węże z kaduceusza.
Świadoma metafizycznej natury wszechświata, dopiero teraz zostaje rzucona na głęboką wodę, gdy podóżuje po zaczerpniętym z hermetycznej kabały Drzewie Życia. O ile poznanie Immaterii wydawało się poznaniem drugiej połowy wszechrzeczy, o tyle gry Prometea rozpoczyna wędrówkę po 'gałęziach drzewa', okazuje się że Immateria i świat realny to zaledwie tego drzewa korzenie.
Moore jedzie ostro. Po raz kolejny ma pole do popisu erudycją, i skrzętnie to wykorzystuje. Immateria to świat, gdzie przenikają się znane motywy literackie, ale też rzeczywistość. Parokrotnie pojawia się niejaki Crowley, zresztą związek całej serii z tą ciekawą postacią jest dość duży. Moore posiłkuje się hermetyczną kabałą, nawiązuje do działań brytyjskich mistyków, odnosi się do wspomnianego już tarota, magii... Cała seria ma co prawda fabułę, ale to tak naprawdę egzegeza na temat nadnaturalnej i niematerialnej istoty rzeczywistości. Jak wspomniałem - esej o tym, co wykracza poza możliwość poznania, zmierzenia, oznaczenia etykietką i odstawienia na półkę. Całość robi solidne wrażenie. Momentami jednak miałem wrażenie że autor z lekka bełkoce, zwłaszcza w totalnie zakręconym i zamotanym w supeł finale.
Moore, jak wiadomo, lubi wielkie BUM! na grande finale. Tak było w "Łoczmenach", "V jak Vendetta", czy "LXG:Czarne Dossier". Podobnie jest i tutaj. Biorąc pod uwagę naturę i wymiar tej historii, możecie wykombinować sobie skalę tego wybuchu. Bywa jednak, że finał, zamiast rozłożyć na łopatki, funduje zmarszczkę na czole połączoną z efektem 'WTF?', co miało w moim przypadku miejsce przy Dossier. No i podobnie jest tutaj. Warstwy rzeczywistości zaplatają się, przenikają, zachodzą na siebie, łączą wzajemnie. Moore nie tylko puszcza oko do czytelnika, jak ma to miejsce przez 30 zeszytów, ale po prostu parzy mu prosto w twarz. Zacierają się granice pomiędzy rzeczywistością odbiorcy, rzeczywistości dzieła, będącą jego światem wyobraźni, a światem wyobraźni bohaterów komiksu. A może to jedno i to samo? A może i nie? Nie zamierzam się wdawać w szczegóły (bo spoilery i wogl), ale bez względu na to czy nadinterpretuję czy nie, to chyba właśnie do tego typu rozważań chciał skłonić odbiorcę Moore. W moim przypadku się udało, chociaż nie jestem pewien czy dobrze go zrozumiałem.
Po wielkim wybuchu (dosłownie i w przenośni), następuje epilog. Łagodny i spokojny. Po nim, w ostatnim zeszycie, jest... Sam nie wiem co, bo jeszcze tego nie przeczytałem. Nie jestem gotów. Formalnie w każdym razie Moore znowu przyszalał. 32 zeszyt serii to taka komiksowa "Gra w klasy". Można czytać po stronie, można według numeracji, można też zeszyt rozbebeszyć (chyba, w trejdzie inaczej to rozwiązano), i ułożyć sobie z niego wielką planszę, z rysunkiem Prometei, i galaktyką hipertekstów. Rysunki postaci, dymki, linki, odniesienia, a wszystko to zaplata się po planszy złożonej z połowy stron komiksu. Druga połowa stron tworzy drugi rysunek pełen połączonych rysunków i informacji. Jak kupię kiedyś zeszytowe wydanie to rozłożę sobie na podłodze i przeczytam. Po stronie nie zamierzam dziubać. Pomniejszona wersja daje tylko wgląd na wygląd całości, ale sie to trudno czyta. Kiedyś to skonsumuję, może w końcu zrozumiem w pełni intencje autora.
Wessanie tej serii zwróciło mi uwagę na prostą rzecz, której kiedyś nie byłem aż tak świadom. Moore to nie tylko klasyk, mistrz, komiksowy rewolucjonista i anarchista. To nie tylko klasa sama w sobie jeśli chodzi o pisanie fabuł komiksowych. Facet tak naprawdę wykorzystuje swoje seria komiksowe, by sprzedać swój punkt widzenia na jakiś temat w formie takiego zawoalowanego eseju. I robi to z zajebistym wdziękiem. "V4V" to rozważania na temat różnic między jednostką a społeczeństwem oraz wagi indywidualizmu i obywatelskiego sprzeciwu. "Łoczmeni" tak naprawdę dotyczą różnic między obiektywnym dobrem będącym subiektywnym złem, a subiektywnym dobrem, będącym obiektywnym złem, to także pytanie, na przykładzie dualizmu Rorschach/Veidt, które jest którym. LXG - fantazja, narracja, opowiadanie, zmyślanie. Przynajmniej w przypadku Dossier. "Promethea" - mistyka i fantazja, oraz ich umowna opozycja w stosunku do świata rzeczywistego. Po prostu zuch chłopak. Na koniec linek do Bane'a, który opisuje wrazenia z lektur innego murowego wykładu - tym razem na temat (ogólnie sprawę ujmując) pornografii.

czwartek, 12 listopada 2009

Powtórka z rozrywki (uwaga - żart słowny, rozrywkę traktować dosłownie)

[REC] był filmem, który miał wnieść świeżość w konwencję horrorów o zombie. First-personowa perspektywa reporterskiej kamery niczym z "Blair Witch Project" i demoniczna geneza żywych trupów nieco namieszały, mnie jednak ten film zwyczajnie znudził. Horrory z perspektywy ręcznej kamery to jednak rzadkie odkrycie, a jako konserwatysta nie potrafię z zombie łączyć innego metafizycznego motywu niż voodoo. Są fani, którym część pierwsza skopała tyłki, ja się wynudziłem, choć ostatnie 10 minut na stryszku miało naprawdę gęsty klimat, za który autorom należy się szacunek. Biorąc pod uwagę moją niechęć, mam za swoje, że polazłem do kina na dwójkę.

[REC] 2 zaczyna się tam, gdzie jedynka się zakończyła. Zainfekowana przez zombie kamenica została odizolowana od reszty świata, bohaterowie jedynki zaginęli w akcji, na miejsce jedzie portugalski odpowiednik SWATu, by zrobić porządek. Uzbrojeni po zęby spec-opsi z kamerkami przytwierdzonymi do hełmów? Obcy 2, gdzie współcześni space-marines łoją do zombiaków??? MOJA CHCIEĆ!!!

Wyobraźnia oczywiście spłatała mi figla, bo spodziewałem się akcji, a nie biegania góra-dół po piętrach, jak to było poprzednio, ostrej jatki i częstych zgonów SWATowców. Pierwsze minuty pozbawiły mnie złudzeń - jeśli kolesi jest 4-ech (plus 'człowiek z rządu'), to nie może być zbyt dużo jatki, gdzie kolesie po kolei giną, bo ich za mało. Znowu będzie zabawa w chowanego. Kolesie sprawdzają broń, kamery, biorą Taktyczny Taran, wchodzą. I zaczyna się gonitwa piramidalnych bzdur.

Po pierwsze - skoro jest kamienica, gdzie wiadomo że dzieje się coś dziwnego (a wspomniany 'człowiek z rządu' wie więcej niż mówi, a więc spodziewają się najgorszego), to dlaczego spec-team ma liczebność pojemności pasażerskiej Fiata 126P? Skoro wiadomo że będzie trudno, ostra amunicja, śrutówki, hełmy, maski gazowe, niespenetrowana lokacja, nieokreślone źródła niebezpieczeństwa, to po kiego kolesie targają ze sobą Taktyczny Taran na piąte piętro, by zrobić Taktyczny Wjazd Na Chatę, jakby odbijali zakładników? Nie mogą rzucić tego w cholerę, i rozwalić zamka z shotguna? A może wiedzą, że scenarzysta założył, że aż do piątego piętra nic nie zaatakuje, i mogą to nieporęczne cholerstwo targać po schodach? Ok. Taktyczny Wjazd Na Chatę, dziwna muzyka z mieszkania z dołu. Jeden ze SWATowców wchodzi na rekonesans. Dlaczego jego koledzy czekają aż go coś zje piętro wyżej? Bo miała być pierwsza ofiara, by wzbudzić dramatyczne napięcie, wynikające z poczucia zagrożenia? Bo portugalscy gliniarze z jednostek specjalnych nie mają procedur bezpieczeństwa na takie sytuacje, że jeden wchodzi, drugi ubezpiecza, a ktoś zostaje przy wejściu, żeby ubezpieczać tyły? No najwyraźniej ich procedury zakładają na takie sytuacje czajenie się na innym piętrze, żeby na wypadek niebezpieczeństwa zminimalizować ilość ofiar. Podobnie scenka jak typek włazi do kanału wentylacyjnego. Sam - wiadomo - ciasno. Ale jak coś wychodzi z ciemności, to koleś nawet pistoletu nie ma w pogotowiu, a broń zostawił na dole. No bo przecież byśmy się tak nie spietrali, jak by rozwalił oponenta head-shotem na wstępie.
Bzdury to nie tylko wykorzystanie bohaterów, ale i miejsca. Początkowo jest dobrze - znajoma klatka schodowa, znajome plamy krwi itd. Potem jest już gorzej. Okazuje się że siły nieczyste, czekając na policję, mają w zwyczaju zamykać za sobą nie tylko drzwi, ale także i wejście na stryszek, w dodatku zamykają zamek zewnętrzny, będąc w środku. Niby siły nieczyste mogą, tak? Ale to nie film o nawiedzonym domu, gdzie lewitują filiżanki, a portrety rodowe z hukiem wypadają z ram. Tu demon nawiedza ludzi, którzy - o ile mi wiadomo - nawet nawiedzeni nie potrafią dokonać takiej sztuki.

W efekcie największy plus (twardziele z bronią) okazał się być wtopą, bo kolesie okazują się być harcerzami obwieszonymi bronią palną, błąkającymi się po kamienicy niczym przysłowiowe dzieci we mgle. Dzieci zresztą też są. I też się błąkają, ale nie walą seriami w żywe trupy, chociaż w efekcie umieralność w obu ekipach i tak jest podobna.

I tu przejdę do plusów, bo ich parę jest. Fabuła okazuje się być podana z dwóch różnych perspektyw, i to jest dobre, bo się zazębia. Dzieciaki okazują się być ciekawszym teamem - numer z petardą zaskoczył, acz całościowo za mało takich numerów. Kulka w niewłaściwy cel natomiast wcale nie zaskakuje. To typ filmu, gdzie spodziewamy się najgorszego i nigdy się nie mylimy - a to powoduje brak napięcia i zerową dramaturgię, i tak wiadomo że wszystkich szlag trafi. Na czym kończę wymienianie plusów, wracam do minusów.

Pierwszoosobowa konwencja też miała w sobie pewną fajną obietnicę w dwójce - te kamery na hełmach. Po co one są? Nie ma centrum dowodzenia przecież (ke???). Kamerzysta robi więc za montażystę czasami, przełączając nagle widok z własnego nagrywadła, na którąś z osobistych kamerek. Split-screen? Ekran podzielony na cztery części? Zapomnijcie. Czasami w rogu mały ekranik się tylko pojawia z innym widokiem, i tyle.

Oczywiście ja mędzę, bo jestem ponoć zblazowany, i nie wiadomo czego mi się zachciewa. Wiem czego mi się zachciewa. Nieco autodystansu i fajnego wykorzystania potencjału, który był tu wyższy niż poprzednio. 7 kamer w akcji (bo okazuje się że tyle obiektywów rejestruje akcję w różnych momentach i z różnych perspektyw), testosteronowcy z bronią, dzieciaki z fantazją - dało się polecieć. Zamiast rangersów dostajemy jednak skautów, ilość kamer zostaje wykorzystana w stopniu znikomym, ale za to całość przystrojona zostaje dosłownymi wręcz (i licznymi) nawiązaniami do kultowego "Egzorcysty".

No i niestety. Znowu się nie ubawiłem.

Pod skryptem: obczajcie ten trailer. To-nie-może-być-złe. Wizualnie daje radę, sceny akcji kopią dupę. Filmowa wersja Ninja Gaiden? Bomba. To, co miało być najlepsze w filmowej Elektrze, ale zapodziało się w durnocie scenariusza? Świetnie. Bastard Samurai, tylko jako film i z nindżami? Kozak. Zresztą film o tytule Ninja Assassin musi kopać dupę. Niestety. Tak mnie już ukształtowały lata 80-te.

I na deser drugi trailer. Fachowa obsada. Wampiry po matrixowemu. Koniec chowania się po kontach, to ludzie są zwierzyną, nie wampiry. Do czasu. Zmierzch może w końcu zapaść, upaść, i nie wstawać. A na to dzieło czekam.

wtorek, 10 listopada 2009

Arkham Asylum: A Serious Game on Serious Earth

O tym, że najnowsza interaktywna przygoda Batmana, jest jedną z najlepszych gier z superherosami, jak i jedną z najlepszych gier roku, na bank już wiecie. Od premiery minęły już prawie dwa miesiące, mogę wobec tego oszczędzić Wam rozpoczynania tego wpisu od truizmów. Nie każdy jednak grał, i nie każdy wie skąd takie opinie - i o tym właśnie będzie ten tekst.


Zanim jednak zacznę się rozpływać nad zaletami nowej produkcji z Gackiem, może (pathetic mode ON) podsumuję, skąd to zaskoczenie? Dlaczego pozytywne oceny gry z superhirosem są czymś rzadkim? Pudzian czy Najman? I kto pisze teksty Stachursky'emu? Na zadane pytania postaram się odpowiedzieć w wybranej przez siebie kolejności, oszczędzając Wam jednak niektórych rewelacji (pathetic mode OFF).

Gry z trykociarzami, niestety, zwykle są zwyczajnym krapem. To tak jak z ekranizac... ugrowieniami filmów. Bierzemy znany tytuł, ogólnie rozpoznawalnego bohatera, dorabiamy do tego uproszczoną fabułę która ma coś tam wspólnego z pierwowzorem, niech to jakoś wygląda, i wiadomo że ciemny lud to łyknie. Jest nieco wyjątków: starusieńki "Punisher" (z NESa? sNESa? automaty???), automatowy "Alien vs Predator" (jak i późniejsze, całkiem udane, permutacje pomysłu), czy jeden ze starszych "Batmanów", którym zagrywałem się jeszcze na Amidze. Zwykle jednak wszystko sprowadzało się do tego, że jak nawet wizualnie gra była jako-taka, to sama tak zwana 'grywalność' była położona. A to sterowanie do dupy, a to nudne i nie wciągające, a to monotonne scenografie i powtarzający się niemal identyczni wrogowie. Ale skoro jest hype na znaną markę, bo film właśnie trafił do kin, to dlaczego nie nachapać się i przy okazji gry? Tak było niedawno z Iron Manem, tak było z Hellboyem. Mogło tak być, podobnie jak wiele razy wcześniej, i z Batmanem, bo to przecież megapopularny heros, samo jego logo wystarczy, by żeby popchnąć sprzedaż największego nawet krapu. Na szczęście, okazało się że grową adaptacją zajęli się tym razem kolesie, którzy wiedzieli z jakim potencjałem mają do czynienia, i co można z nim zrobić.

Najłatwiej było spieprzyć Batmana, robiąc z niego kolejną adaptację filmu, który właśnie szaleje na listach kinowej oglądalności. "Batman Begins" nawet miał swoją adaptację, która przeszła bez większego echa. "Batman: Arkham Asylum" został wydany zupełnie poza hypem, gdy podjarka niedzielnych fanów tej postaci jest wystudzona do temperatury prawie że zera absolutnego. Bo i ci niedzielni fani nie są do nakręcenia sprzedaży tej gry wcale potrzebni. Ani trochę. "Batman: Azyl Arkham" to gra dobra jako gra, nie jako gra z trykociarzem. Co już napisałem ze trzy razy po drodze. To teraz - może tak dla odmiany - w końcu napiszę dlaczego.

Jako komiksiarz, będę pisał oczywiście z takowej perspektywy, a nie tylko gracza.

Po pierwsze - fabuła i osadzenie jej w świecie. A więc miejsce. Azyl to legendarne już miejsce, znane z prozy Lovecrafta, spopularyzowane również dzięki serii o Batmanie. W końcu możemy wejść do tego zamkniętego ośrodka. To między innymi stara rezydencja, kompleks intensywnej terapii, ogród botaniczny, cmentarz - to nie tylko korytarze psychiatryka, tu nie jest nudno ani monotonnie. Gra oczywiście nawiązuje już samym tytułem do kultowego (według niektórych, acz wizualnie kopiącego zad raczej według wszystkich) "Azylu Arkham" Morrisona i McKeana. W komiksie Batman zostaje ściągnięty do psychiatryka przez bunt więźniów, w środku czeka go anarchia i wiwisekcja jego pokręconej psychy. Takie jakby rozwinięcie "Zabójczego żartu" (że Batman to psychopata, ale działający po Jasnej Stronie Mocy), ociekające od grubych (i grubo też ciosanych momentami) nawiązań do kabały, Junga czy Freuda. W grze jest podobnie. Grubszy przekręt, który przygotował Joker, ma na celu oczywiście sponiewieranie Nietoperza, przy okazji mieszając mu trochę pod deklem, w czym uczynnie pomaga Scarecrow. Są też inne nawiązania do komiksu - chociażby do postaci Amadeusza Arkhama. Konserwatyści jednak mogą sie co najmniej skrzywić. Dzieło McKeana i Morrisona to nie pierwowzór, a jedynie zbiór luźnych inspiracji, z którymi autorzy obeszli się po swojemu. I dobrze, mnie akurat wierne adaptacje nudzą. A to w ogóle nie jest adaptacja.

Po drugie - zbiór inspiracji jest dość szeroki. To nie tylko Azyl, to także wspomniany "Zabójczy żart" (z którym kojarzyło mi się już samo intro z pędzącym Batmobilem), to dziesiątki innych komiksów, z których wygrzebano pojawiające się postaci. Są Joker i Scarecrow, jest obowiązkowy Gordon, są Killer Croc i paru innych świrów. Niestety - mało z nich pojawia się osobiście, większość to statyści czy aktorzy drugoplanowi, a zwykle widzimy tylko celę czy jakiś przedmiot nawiązujący do jakiejś postaci (tego akurat jest sporo). Co ciekawe - autorzy nie ograniczyli się tylko do komiksów. Są nawiązania do filmów (kształt Batmobilu) jak i kreskówek (mocno wyeksponowana Harley Quinn). Szczególnie wyczuwalne jest nawiązanie do Burtona w pewnym momencie fabuły, gdy krajobraz wypełniają rozrośnięte korzenie, acz to raczej klimat jego animowanych filmów, czy też "Sleepy Hollow", a nie Batmanów".

Po trzecie - oprawa. Gra wygląda kapitalnie, może nie powala, ale też nie ma się do czego doczepić. Zarówno budynki, wnętrza, dziedzińce, jak i postacie są świetnie zrobione, wymodelowane i obłożone zacnymi teksturami. Panorama Gotham, jaką można zobaczyć z poziomu wierzy zegarowej w Arkham, może też nie powala, ale wygląda solidnie (razem z górującym nad wszystkim snopem światła z Bat-sygnału). Minus - znowu kwestia wrogów, większość jest klonowana, a postaci komiksowe pojawiają się jako przeciwnicy dość rzadko. Nie zawodzi to jednak za bardzo, a na pewno wynagradzają to klimaty serwowane momentami przed doktora Jonathana Crane'a. Drugą, nie wiem czy nie ważniejszą sprawą, jest kwestia udźwiękowienia. Twórcy stanęli na wysokości zadnia, ściągając paru aktorów z planu kreskówki, w tym oczywiście Marka Hamilla do roli Jokera. Siekierka. Kapitalną robotę odwalił też jeden z aktorów, podkładający głos pod Arkhama. Brzmi niczym Gandalf Szary. Czy inny McKellen. Fachowa robota.

Po czwarte - rzecz chyba najważniejsza, czyli grywalność. Nawet najlepsza grafika i zbiór nawiązań nie robił by wrażenia, gdyby nie dało się w toto grać. Ostatnia growa adaptacja komiksu (czy przygód takowej postaci) która zrobiła mi dobrze, to Punisher sprzed paru lat, w którym chodziło tylko i wyłącznie o sianie porzogi. I łączenie killi w combosy. Była to prosta gra, ale radosna. Batman jest bardziej skomplikowany, ale nic nie schrzaniono. Autorzy postawili na bogactwo możliwości Najlepszego Detektywa Ever. Podstawą jest łażenie i stukanie przeciwników, są combosy, zwody z wykorzystaniem peleryny, ładowanie combo licznika i lecenie ze special moves. Są też sekwencje skradane, przemykanie w cieniu, ciche ogłuszanie oponentów, czajenie się na gargulcach, zeskakiwanie na plecy wartowników i temu podobne akrobacje. W końcu - jest też korzystanie z gadżetów, czy to chodzi o różne dziwaczne odbiamy Battarangów, czy korzystanie z linki z hakiem, czy też szybowanie na rozczapierzonej pelerynie. Wszystko to ma swój sens i wspólnie tworzy spójną całość. Kolejne odblokowywane gadżety i skille dodają nowe techniki, użyteczne w nowych okolicznościach. Nowe gadżety to też coraz lepsze możliwości eksploracji terenu, zaglądanie do dziur wcześniej niedostępnych.

A jest po co szperać, bo gra to także ponad 200 bonusów, pokitranych na całym obrzarze przez Enigmę. Wyzwania enigmy to czasem tylko poukrywane znaki zapytania, czasem zagadka do rozwiązania, a czasem wkomponowany w architekturę pytajnik, który razem z kropką tworzy całość tylko z określonego punktu widzenia. Pierwszy raz szukanie mnie wciągnęło, i pierwszy chyba raz zrobiłem 100% bez pomocy ściąg. Fakt że z pomocą map, które też są skitranymi sikretami, i które i tak wszystkiego nie mówią. Dopingiem też są same 'unlockables', które mogą być taśmami z terapii któregoś z licznych pacjentów Azylu, modelami 3D postaci do obejrzenia z której strony się chce w trakcie przerwy w grze, fragmentem monologu Arkhama - ducha rezydencji, czy też wyzwaniem, przedłużającym zabawę grą po skończeniu linii fabularnej i załatwieniu Enigmy na 100%.

Wspomniane gadżety mają jeszcze jedną śmieszną funkcję, upodobniającą grę do starych Metroidów, czy też do nowego, świetnego zresztą "Shadow Complex". Tak naprawdę teren gry nie jest duży. To trzy małe mapki, na których znajdują się po ok. 3 lokacje do spenetrowania. To niedużo do łażenia. Jednak fabuła miota Batmanem cały czas pomiędzy właśnie tymi lokacjami, ograniczając jednak jego wycieczkę do miejsc, na zwiedzenie których pozwalają mu dostępne w tym momencie wynalazki. Wszystko to sprawia że ograniczenia miejsca praktycznie nie czułem, a korzystanie z kolejnych gadżetów, zmieniających zarówno interakcje z otoczeniem, jak i z przeciwnikami, dawało mi kupę frajdy.

Cóż mogę dodać? Gra się naprawdę gładko i zabawnie, gra jest pełna akcji, ale i ma fabułę, w dodatku ładnie wygląda i nie chrupie (przynajmniej na X360). Efektem ubocznym gry może być co najwyżej pragnienie przypomnienia sobie komiksowego AA. Wróciłem do tego komiksu i... No cóż, spodobał mi się dużo bardziej niż pierwotnie, bo fabuła wydawała się dużo mniej bełkotliwa. Może dlatego że wiedziałem czego oczekiwać, może po prostu gra zmieniła moją perspektywę, nakręcając mnie na przypomnienie sobie innych aspektów wariatkowa położonego pod Gotham. No ale to moja indywidualna reakcja i refleksja, po prostu nie miałem dość. Bo "Batman: Arkham Asylum" to naprawdę kapitalna gra. Chyba najlepsza, w jaką grałem w tym roku.

poniedziałek, 9 listopada 2009

"Zawsze chciałem zrobić film o zombie..."

Tony Sandoval uderza ponownie. Niestety nie jest to zapowiedź polskiego wydania "Nocturno", ale jego nowego internetowego komiksu, o którym wspomniał już Arczu na Kolorowych Zeszytach.

"Season of Thorns" to blogowy projekt tego autora, znanego u nas już dzięki "Trupowi i sofie". Tytuł, który można tłumaczyć jako "Porę cierni", czy też "Czas cierni", to poetyckie określenie sezonu, w którym przychodzi śmierć. Pierwsze plansze, wstępnie zapowiadanego na 26 stron komiksu, zapowiadają że śmierć jest okrutna i mało łaskawa, a jeśli czegoś można być w tym komiksie bardziej pewnym niż smierci, to tego, że oprawca nie omieszka spożyć swoją ofiarę.


No to teraz parę słów od autora:

Ten projekt narodził się z rysunków, które przygotowałem dla duńskiej kapeli death metalowej DIE. Zostało mi sporo materiału, o którym pomyślałem, że nadał by się do małego komiksu z zombie, więc rozpocząłem rysowanie krótkiej historyjki. Takiej na 26 stron, po prostu do puszczenia w sieć, tworzonej dla czystej przyjemności tworzenia gorowego i mocnego komiksu. Nie mam w sumie na ten temat dużo do powiedzenia, po prostu uwielbiam ten gatunek, klimat ludzkiego osamotnienia i osaczenia przez naturę, odbierającą przestrzeń którą zagarneli jej ludzie. Ten komiks to efekt mojego uwielbienia dla tematyki zombie. Oczywiście główną inspiracją jest dla mnie Romero, zawsze chciałem zrobic film o zombie, ale teraz mogę pozwolić sobie na web komiks, więc go robię, i chociaż nie wiem do czego to wszystko zmierza, na pewno będę wrzucał rysunki które już wykonałem, jak i kolejne prace z tego cyklu.

Na razie w sieć poszło 5 plansz. Debiut cyklu miał miejsce oczywiście w meksykański Dzień Zmarłych. Czeka nas więc jeszcze co najmniej 20 stron tego komiksu, ale i tego nie można być pewnym. Jeszcze jakiś czas temu Tony rozważał rozkręcenie tego cyklu jako serię otwartą także dla innych autorów. Na razie tworzy sam, a w odwodzie czeka kolejnych 6 już gotowych plansz. Po ich opublikowaniu apdejty będą raczej wolniejsze, ale - nawiązując do jego wypowiedzi - kto wie co się z tego pomysłu urodzi w przyszłości. No to ja czekam na dalszy postęp prac, już jest na co patrzeć, a koło motywu zombie prawie żaden komiksiarz nie przechodzi obojętnie. To nie "Żywe trupy" Kirkmana, to epatowanie gore w skoncentrowanej formie. Smacznego.

środa, 28 października 2009

Seans z deszczykiem, czyli Raining Blood

Do VERSUSa Kitamury zbierałem się coś z 5 lat. Lewar polecał, inni znajomi polecali, w dodatku japońszczyzna. Wystarczyło, żeby mnie zachęcić. Na rzecz filmu przemawiał sam opis: jakuzi trafiają do lasu i muszą walczyć z zombie. Krótko, głupio, ale jakże treściwie to brzmi... Okazuje się, że film prezentuje dokładnie to samo, co opis.

Fabuła ma znaczenie 2-gorzędne, bohaterowie wręcz 3-ciorzędne, przynajmniej w większości. Psychologia, historia postaci, czy nawet imiona nie mają znaczenia. Zresztą - szkoda na nie czasu. Skądś (więzienie? transport między więzieniami? co za różnica???) ucieka dwóch więźniów, mają się spotkać z jakuzami, których zna jeden z nich. Krótkie spotkanie z paroma gangsterami i szczerą antypatię szybko pieczętuje parę trupów (m.in. zdaje się że jednego z więźniów, zresztą - co za różnica, kto w tym filmie zliczy trupy?), powrót denatów z pozycji horyzontalnej do wertykalnej, oraz ucieczka drugiego z więźniów razem z więzioną przez jakuzów laską. Potem jest las, wyłażące zewsząd żywe trupy, oraz naparzanki i strzelaniny pomiędzy więźniem a gangsterami. I tak przez kolejną godzinę. Żeby nie było za łatwo - zombie mają broń palną. Jest gore, rzeźnia i wyrazy szacunku dla cyklu EVIL DEAD, nawet na płaszczyźnie pracy kamery. Są rispekty i dla MATRIXa. Więzień szybko przebiera się w stylowy czarny płaszcz i takowe gatki, po czym spuszcza kolejnym trupom srogi łomot, i pojedynkuje się z gangsterami. Krótko mówiąc - czysta akcja, podana z jajem i dystansem, w zestawie ze splatterowym gore, i regularnym bryzganiem krwią z paszczy przez któregoś z bohaterów.

W pewnym momencie pojawia się evil madafaka, z którym nie ma żartów. Okazuje się, że bohaterowie są uwięzieni w cyklu reinkarnacji od wieków (waaaat???), i to już ich kolejne spotkanie. Gra toczy się o wielką stawkę, wielką moc, i możliwość podróży po innych wymiarach. Słowem brednie, które Kitamura podaje z taką samą wnikliwością w zagadnienie, jak biografię głównego bohatera. Tym razem zamiast masakrować bezbronne zombie, bohaterowie zaczynają z różnych powodów bić się między sobą, a do akcji wkraczają dodatkowo niewydarzeni agenci nieokreślonych służb. Dzieje się. Oj, dzieje.

Pełnometrażowy debiut Kitamury to czysta akcja i humor, obie te rzeczy podane w stylu mało kontynentalnym. Szczątki fabuły tak naprawdę nawet nie proszą żęby je dobić, licząc na to że nikt nie zwróci na ich braki uwagi, bo tak naprawdę do niczego nie są tu potrzebne. Chodzi o jatkę i pojedynki. Całość jest dość dziwacznym miksem - EVIL DEAD, MATRIX, trochę siekanek na miecze, wszystko w klilmacie japońskiej metafizyki. Było by to mało strawne, gdyby nie humor i autodystans. I gore. Oraz gore. Krew tryska, bohaterowie co chwila zapluwają się krwią. Od obrażeń wewnętrznych? No nie wiem, bo potem hardo wstają i się leją. Po prostu Kitamurze tak się podobało. Taki ma gust. Podobnie jak pomysł z tym, żeby zombim w jednej ze scen po masakrze kopciło się z tyłków. Po co? Nie wiem. Kitamura tak sobie wymyślił, bo stwierdził że będzie śmiesznie. Nie kupuję żartu, ale myk z typem próbującym unikać pocisków niczym Neo, tylko po to by dostać kolejną kulkę i rozprysnąć się na kawałki - to było dobre. Podobnie jak dobry był jakuza pierdoła co ześwirował, co jakiś czas gubiący guna, i wyciągający z tej samej kieszeni jeszcze większą klamkę.

Filmowi rispekt za realizację, dynamiczne udźwiękowienie, a co ważniejsze - za dynamiczne walki. Tutaj rispekt dla Taka Sakaguchiego. Kolesia widziałem w nudnawej AZUMI, fajnym, acz nierównym SHINOBI, czy w kwasiarskim, i zbliżonym porąbanym klimatem do VERSUSa WOJOWNIKU BEZ STRACHU. Zawsze jest świetny, i kapitalnie się naparza, zwłaszcza w Wojowniku kopał zad (gdzie był takim trochę Django w klimacie feudalnej Japonii z automatyczną bronią palną... WAAAAT?). Morał - obejrzeć pozostałe filmy z Sakaguchim. Kuszą wszystkie produkcje, gdzie wystąpił u Kitamury, acz tam to zwykle na drugim planie. Kuszą te, gdzie był na pierwszym, czy które sam skręcił (Yoroi: Samurai Zombie, Battlefield Baseball, Szkoła Samurajów czy jakoś tak). No i kusi filmografia Kitamury - Aragami, jego Godzilla, czy Nocny pociąg z mięsem. W końcu z Vinniem Jonesem. Ech. W sumie jego cała filmografia. A, no i Hideo Sakaki też był dobry.

Słowem - polecam.

Na koniec krótko, o innej produkcji. Tron 2.0, czyli...

GAMER - nowy film kolesi od Cranka. Niestety, tym razem postanowili zrobić film z fabułą, co nie wyszło filmowi najlepiej, ale i tak wyszło fajnie. Bliska przyszłość, lekki cyberpunk (+1 do oceny w moich oczach), i reality show/gra multiplayer przyszłości. Sieć, gdzie gracze łączą się z prawdziwymi, genetycznie sczipowanymi ludźmi, i tak skazanymi na śmierć, i prowadzą ich do multiplejowej walki w trybie FPP. Kto przetrwa określoną ilość walk, zostaje uwolniony. Gra jest dynamiczna, korporacja co tym kręci to szuje, główny bohater (postać z 'gry') został wrobiony, w powietrzu wisi ucieczka, 'złamanie systemu' i własnoręczne wymierzenie zemsty. W efekcie dostajemy miksik Tronu, Running Mana ze Szwarcem + elementy Matrixa i parę innych nawiązań. Fabułka naiwna, prosta, trochę się momentami ciągnąca. Ale za to jak jest akcja... O rany... Jeśli kiedyś będą produkować futurystyczny wariant "Helikoptera w ogniu", to niech powierzą reżyserkę tym typkom. Dynamiczine, mięsiste, po prostu jak Gears of War w wersji filmowej momentami, tylko mi nadmiar chaosu na polu bitwy przeszkadzał, w grach czytelność tego co się dzieje to akurat podstawa. I koleś nie chodził bokiem ani tyłem w trakcie walki. W FPPowych multikach - prawie że samobójstwo. Ale to czepianie się zboka. Tak jak pisałem - o ile akcja daje radę, o tyle sama fabułka nie całkiem, dialogi z hakerami głupiutkie, i o ile koncepcja bliskiej przyszłości (wulgaryzacja mediów, kolejny etap internetowej rewolucji) jest fajna i dość prawdopodobna, o tyle bardzo mało odkrywcza. Będąc niejakim Felisem, też bym się o to dopieprzał, z drugiej strony na szczęście nim nie jestem, i tak jak nie jarają mnie produkcje o niewidomych irańskich dzieciach, tak samo jestem w stanie zauważyć że ten film jako pierwszy zwraca uwagę na pojawiający się fenomen współczesnych cyfrowych gladiatorów. Że już za jakiś czas ludzie nie będą jarać się skokami Małysza, i zamiast rozpoznawać kolesia wyglądającego na chudawego członka rodziny Mario, będą kojarzyć avatar albo skin z gry typka, co miał w ostatnim tygodniu 479 fragów, i zero K.O. Wie to część komputerowej i konsolowej braci, osoby które śledzą kulturę azjatycką, gdzie już do tego doszło, i wiedzą o tym autorzy Gamera. Nie wiedzą o tym recenzenci 'Co jest grane'. Co mnie nie dziwi. Ale ja nie o tym...

Gamer udany nie jest - fabuła celuje raczej w starszą młodzież, za to ilość przemocy stawia ten film w kategorii dla starszych widzów. Pewnie to też dziwi recenzentów poczytnych gazet - w końcu to film o grach, a jest dla dorosłych facetów. I to kolejny kulturowy fenomen, który ten film uchwycił. Kolesie, co te 20-25 lat temu oglądali Tron, jarając się grami na Atari, dorośli, skończyli studia, zarabiają, kupili telewizory full HD i nowoczesny sprzęt, i dalej łupią w gry, tylko że w Gearsy albo Halo, a nie w Pac-Mana. I ten film to właśnie taki Tron dla tych, którzy towarzyszą tej rewolucji od początku, zanim filmowcy jeszcze wiedzieli do czego to wszystko zmierza.

Na deser - linek do bloga Bownika - fotografika który dokumentuje grową rewolucję na zasadzie: "To się zmienia, i to właśnie na naszych oczach!". Smasznego.

Geek corner - gram (no a jakże nie?) w Batman: Arkham Asylum (no a jakże nie???). Śmieszne. Flashbacki Batmana z dzieciństwa, komisariat w Gotham po zabójstwie jego rodziców. Mówi do niego Gordon, każe nazywać się Jim. ALEJAKTO??? Przecież Gordon trafia do Gotham równocześńie z powrotem do miasta dorosłego Wayne'a w Year One? Z drugiej strony się czepiam, bo to psychodeliczna wizja tylko. Batman sobie to może sam wkręcać. Więc co za różnica...

niedziela, 25 października 2009

Horror Festival

Nie jestem szczególnym fanem horrrrrorów. Tak samo jak nie jestem szczególnym fanem sensacji, SF czy komedii. Dobre filmy lubię, a kwestie gatunkowe zlewam. To podobnie jak z komiksami mam. Dobrym trykotem nie gardzę, acz to nie znaczy że wolę kaptena amerykę wbitego w kostium od Goona czy czegoś innego.

Tak więc trafiłem na Horror Festiwal, jedną z niewielu filmowych imprez tematycznych, I nie było źle, acz rewelacyjnie też nie. Poniżej mój raport dla zainteresowanych programem, co się nie załapali, ale są gotowi zakupić filmy z amazona, albo posiąść je inną drogą.

Czwartek (22.10)

Diagnosis: Death - produkcja nowozelandzka, jak się dowiedziałem - podpinająca się pod nurt Kiwi Gothic. Taka nazwa zobowiązuje. Niemal kryminalna tajemnica, pałentająca się między wierszami, i para bohaterów, dwoje osób z nowotworem, decydujące się na eksperymentalne leczenie. Choroba, prochy, halucynacje, wizje, czarny humor i dobre dialogi. Przy tym filmie Tarantino wychodzi na trzeciorzędnego tekstopisarza. Troche mroku, psychodela, zajebisty autodystans. Dobra rozrywka.

Szorty:

Head to Love - takie dosyć oczywiste i klasyczne. Dobrze skręcone. Ciekawostka - w dużej części polska robota.
Night of the Hell Hamsters - pastisz, nawet zabawny, ale IMO pomysł okazał się lepszy od realizacji. W trakcie seansu wywoływania ducha wredne bydle nawiedza chomika w klatce. Potem masakra, odgryzione genitalia i krew. Z humorkiem. Nie z humorem.

Das Floss - animka plastelinowa o dwóch rozbitkach na tratwie. Nie wiem co komuś zasugerowało że toto ma cokolwiek wspólnego z horrorami. Takie tam. Głód, pragnienie i rekiny.

Virtual Dating - biedne takie, pseudo feministyczny bełkot mający (jak mniemam) ukazać bestialastwo dyktatury samczych szowinistycznych świń. Tylko że to zwyczajnie jest durne.

Eel Girl - krótkie, bez głębi, ładnie zrobione i fajnie udźwiękowione. Cunningham by się tego raczej nie powstydził. No i to dzieło typka od Chomików.

Welgunzer - żaden tam horror. Czyste SF bawiące się paradoksem czasowym. Podwójnym. I z humorem. Jak dla mnie najlepszy szorciak w zestawie.

Brother's Keeper - nudne i słabe, gdzieś taką historię już widziałem (bracia z boską misją, jeden widzi cel, drugi w imię boże zabija, aż do...). Taki tam bełkot.

Das Zimmer - wariacja na temat "Zagubionej autostrady". Już to znam.

Mavela - ostro pojebane. Film dla każdego, kto chciałby zobaczyć typka o facjacie Miśka Koterskiego, dymającego sedes. I nie tylko. Nie wnikajcie. Obejrzyjcie.

Piła VI - wbrew autorytetom pokroju Kamila Śmiałkowskiego, przy okazji premiery 2-giej części cyklu, stwierdziłem że to do chuja jest niepodobne. No może przesadzam, zwyczajnie mi się nie podobało, 1-ka wyczerpała pomysł. A tu już 6-tka. OLABOGA. Pozwoliłem sobie spasować.


Piątek (23.10)

Najgorszy dzie tegorocznego festa. Bez kitu.

Sauna - groza po fińsku. XVII wiek, Szwedzi i Rosjanie wytyczają granicę, dopóki nie trafią na środku bagien na betonowy bunkier. Tajemnicze. Klimatyczne. O co chodzi? Nie wiem, i autorzy chyba też nie wiedzieli. "Niech będzie tak wieloznacznie, że widzowie sami sobie dopowiedzą co chcą, i zesrają się ze strachu...". Normalnie mnie ten film wnerwił. Dopuszczam w horrorach kosmitów, wampiry, zombie, wilkołaki, duchy, wszystko, tylko niech to z CZEGOKOLWIEK wynika. A w Saunie to ot tak, ktoś coś szepcze, nie wiadomo co i po co, ludzie znikają pozostawiając po sobie ubrania, czy pojawia się postać BEZ TWARZY krwawiąca z pustaj dziury. I nie wiadomo dlaczego. Ani po co. OK. Filmy Shyamalana są głupie, ale on sobie chociaż zadaje trud, żeby wyjaśnić o co mu chodziło. Autorzy Sauny sobie takiego trudu nie zadali. Chociaż setting działał na ich korzyść.

Open Graves - krzyżówka Oszukać Przeznaczenie i Jumanji. WTF??? Czy mam cokolwiek dodać? Debilne, w dodatku z bardzo tanimi efektami. Oszukać Przeznaczenie miało chociaż fajne masakry. Odpuście sobie to coś.

Visions - thriller ni to policyjny, ni to szpitalny. Dość oczywisty (acz ma podwójnego twista), dość głupawy. Kolo szpera po stronach poświęconych pewnemu topicowi, i to starczy, co by go ktoś na czacie złapał i zaczął podpytywać. Czat powiązany ze stronami które odwiedzał. Tak. Jasne. And the pigs will fly. Ten ktoś podaje się za pismaka, a bohater na to 'tak, jasne, powiem Ci wszystko co wiem'. Głupawe ostro. Ale nawet spoko opowiedziane, luźny bezpretensjonalny wyjątkowo ziom-błazen wprowadzony, taka postać humorystyczna z wyjątkowym wdziękiem (nie wiem czemu, pewnie przez zapuszczenie, ale typ się kojażył mi z Sethem Rogenem). Film gupawy.

Sobota (24.10)

Dying Breed - Tasmańska Masakra Nożycami do Owiec. Coś mam dodać? Najlepszy chyba i najbardziej horrrorrrowy film jak dotąd, idący w stronę tezy, że największym koszmarem są skryte zakamarki ludzkiego umysłu. Duchy i wampiry to pic na wodę dla estetów. Koszmarem jesteśmy My sami. I o tym jest ten film.

My name is Bruce - ktoś nie zna Bruce'a Campbella? To - jak głosiła swego czasu jego strona - most famous B-movie actor. No i film jest o nim. Typ jest mistrzem tandeciarstwa, swoim przekoloryzowanym 'aktorstwem' zawsze dodaje uroku nawet największemu gównu. Jestem fanem. Tu gra samego siebie, i nawet całość reżyseruje. Film to zbitka ze statusu tego dziwnego typka, z całego zestawu gówien w których wystąpił, i z wątpliwego statusu 'gwiazdy' którym się go darzy. Fabuła wyjątkowo głupia, ale ja się tam ubawiłem. Sztybor twierdzi inaczej. Ale on walczy o Grand Prix festiwalu w Łodzi. Jemu się nie wierzy. Radosny krapowy film, nie rozumiem tylko, dlaczego za każdym razem jak padała kultowa fraza 'give me some sugar, babe...', to tłumacz (pewnie onlajnowy, ale co tam), dawał inne tłumaczenie tego zdania... Ech. Dobry B-class fun. Rechotałem się zdrowo.

Trailer Park of Terrors - wykolejeni społecznie licealiści trafiają na nawiedzony camping na pojebanym płudniu USA. Są jakieś retrospekcje, są sceny współczesne, nie wiadomo po co, bo przeszłość nie tłumaczy dlaczego gówniarzerka musi się zmierzyć z żyjącymi trupami (jak je odebrałem), ani dlaczego laska która zabiła swoich towarzyszy jest tak samo martwa jak swoi koledzy. Takie tam pierdoły. Bo film jest głupi. Mniejsza o to. Zasadniczo chodzi o klimat zdegenerowanego południa skrzyżowany z przygłupio-radosnymi "Opowieściami z krypty". Jeśli chodzi o to pierwsze, to "Bękarty Diabła" są nie do zdeklasowania ('szefie, ja naprawdę nie jestem kurojebcą...'). Jeśli o to drugie... Opowieści z krypty, to Opowieści z krypty. Południowi kolesie bez nosów (w stylu maidenowsiego Eddiego), grający gitarowe sola na dachach przyczep kempingowych, to fajni są, ale to za mało, żeby mnie kupić. Jest z dystansem, jest zabawnie, ale to chyba najsłabszy film soboty, która była najlepszym dniem festa.

Na marginesie - jeden z typów (co to gra na gitarce) jest najbardziej wolverinowym Wolverinem jakiego widziałem. Taki szorstko męski, ale i parszywy w sposób, którego Jackman nie osiągnie choćby chciał. Flanela, długie włosy i pekaesy...

Over.

No, to tyle.

czwartek, 15 października 2009

9 Dzielnica

Zacznę od foteczki, której nie mogę sobie odmówić, prosto ze zbiorów Gniazda Światów (Godai, nie łam się, to nie Twoja wina że ta antologia ma tak fatalną okładkę).



Bułeczki Macieja made by Żona Macieja. Jedno zdjęcie, tysiąc słów.



Do rzeczy.

Dystrykt 9 - mam wrażenie że Blomkamp, zanim zrobił szorta, o który oparł swój pełnometrażowy debiut, oglądał 13 Dzielnicę Bessona (po angielsku - District 13...). Obejrzał sobie to luźne SF o dzielnicy imigrantów, po czym powiedział sobie 'Aliens... Illegal aliens... LOLZOR!!!1!1!111', czy jakoś tak. No i wyszedł z tego pomysł na film o inności i wyobcowania, problemu imigrantów (z obu stron patrząc), wątpliwym humanizmie mieszkańców Planety Ziemia, czy naszej gotowości na poznanie przedstawicieli obcej cywilizacji. Film w dodatku luźny i lekki, dynamiczny i efekciarski, acz nie głupi.

Otóż pewnego razu nad Johanesburgiem zawisł statek kosmiczny Obcych, nikt nie wiedział dlaczego (Targi Nieśmiertelnych...?). Okazał się pełen zagłodzonych alienów, którym - tak jak każdym przybyszom - zapewniono pomoc, jak zawsze - prowizoryczną. Przypominających koniki polne przybyszów spędziło się do getta, pozostawiając ich w sumie samym sobie na 20 lat. Populacja znacznie wzrosła, ludzie (poza lokalnymi bandytami) raczej się w okolicę dystryktu 9 nie zapuszczają, a biali osadnicy boją się kosmitów, bo ich nie rozumieją, czują się przez nich zagrożeni, czują do nich wyższość lub odrazę. Blomkamp nawiązał w swoim dziele do faktycznych wydarzeń z Afryki, gdzie to Biali przesiedlali Murzynów, traktując ich w podobnie zwierzęcy (sami jak zwierzęta, i traktując autochtonów jak zwierzęta) sposób. Main hero Wikus Van De Merwe - śliska i pierdołowata biurowa menda - ma dowodzić eksmisją kosmitów z getta które zamieszkują. Eksmisja 'mająca zapewnić im lepsze warunki życiowe' to oczywiście pretekst żeby ich gdzieś dalej i ciaśniej upchnąć. Kosmici są nerwowi, a towarzyszący Wickusowi i jego kolegom w białych kołnierzykach wojskowi czekają tylko na okazję żeby sobie postrzelać (jak w Krwawej Niedzieli). Oczywiście sytuacja wymyka się w pewnym momencie spod kontroli, następuje zakażenie dziwnym czymś, co powoduje mutacje (Mucha...), nad zakażonym kontrolę przejmuje korporacja (Aaaalieeeens...), a ten ucieka, by być zmuszonym dowodzić swojej niewinności (Ścigany).

Wielkim atutem filmu jest dynamika i brak monotonii. Reżyser często wprowadza zwroty akcji, które zupełnie zmieniają konwencję filmu. Zmienny też jest sposób podania historii. Zanim akcja się rozkręci, częstowani jesteśmy reportażem z telewizyjnych wiadomości, z dziennikarzami, telewizyjną oprawą, wypowiedziami świadków, najbliższych itd. Potem, gdy reporterzy 'gubią' bohatera (lub też, traktując reportaż jako robiony post factum, gry oglądamy go jak jest poza zasięgiem kamer), wstawki ustają, by wrócić na koniec. Akcja jest dynamiczna i pomysłowa, efekty są świetne, a historia pozostawia z pewną refleksją o naszym (Polaków, Europejczyków, Ziemian) otwarciu na przyjezdnych, którzy z jakiegoś powodu nie mogą wrócić do siebie. Dydaktyzmu raczej nie ma, ważniejsza jest dynamika, efekty i akcja, zwłaszcza finałowa sekwencja, gdy w obroty idą pancerz wspomagany (bojowa wersja wózka widłowego z Aliens) i działko antygrawitacyjne z Half-Life 2. Blomkamp, jeśli ktoś nie wie, miał kręcić ekranizację Halo, z której na szczęście nic nie wyszło, i Jackson zaproponował mu 30 milionów $ za skręcenie tego, co chce. I dobrze, bo Halo to biedna seria, a Dystrykt 9 to kawał dobrej i inteligentnej rozrywki. Gracze znajdą w niej jednak nieco growy feeling, a może i coś więcej (w scenie ze świnią byłem pewien, że słyszałem w tle odgłos znany jako 'achievement unlocked').

Oddzielną sprawą są bohaterowie, rzadko dwuznaczni, najczęściej negatywni, poza drobnymi wyjątkami. Wickus, jak wspomniałem, to biurowa menda, jest wojskowy madafaka, bezduszny korporacyjny bydlak, czy czarni gangsterzy. Tak naprawdę jedynymi ludzkimi postaciami wydają się zaszczuci obcy, którym wydaje się kibicować reżyser. Tym bardziej głupie wydają mi się internetowe oskarżenia, że Dystrykt 9 jest rasistowski. Że zdziczali po 20 latach kosmici są przedstawieni jako prymitywna rasa, to dowód na rasizm autora? Przy tak prezentujących się przy nich ludziach??? Czy może fakt że w filmie Murzyni to gangsterzy, a Biali to zwierzęta w garniturach, ma świadczyć o faworyzowaniu rasowym? Do cholery, przecież to jest właśnie film o segregacji na tle rasowej... Czekam na homoseksualną interpretację tego dzieła...

Film nie jest oczywiście pozbawiony wad. Postaram się niespoilować. Dlaczego na przykład uciskani obcy nie zrobią pożytku ze swojej wypasionej broni? Jak jednemu kosmicie do spóły z drugim udało się zrobić w tajemnicy to, co zrobił. Dlaczego obcy nie bronią nienarodzonego potomstwa O_o? Pomijam kwestię szybkości mutacji DNA, bo to nie jest raczej kino naukowe, tylko rozrywkowe, ale dziur scenariuszowych nieco jest. Kij z tym. Bardziej odczuwalne jest spowolnienie akcji w połowie filmu (sekwencja ucieczkowa), a nostalgiczne rozmowy przez telefon (i ta gadka z finału) to mdławe landrynki. Co nie zmienia faktu że od filmu o kosmitach-imigrantach nie oczekuję ani realizmu, ani głębi psychologicznej, ani pełnej spójności, gdy chcę oglądać wybuchy i gigantyczne UFO na niebie. Tak samo landrynki łyka się bez bólu, zapijając je obfitością pozostałej zawartości dzieła.

Na koniec krótko - szczerze polecam, i czekam już na Dystrykt 10 (w inny tytuł kontynuacji nie wierzę). Głosy malkontentów nie mają znaczenia, są w mniejszości. Nawet mojej koleżance z pracy się podobało, a ostatnie SF jakie widziała to było Ja, Robot. Ba, nawet Mossakowski się podniecił dając 5/6, co niektórzy znajomi skomentowali gdzieś tam znalezieniem sobie w końcu przezeń dziewczyny. Ja osobiście skłaniam się raczej do stwierdzenia że odrobił pracę domową, poczytał na Wiki, na IMDB, i w końcu omawiając kino rozrywkowe w końcu wiedział o czym pisze. Film rozrywkowy w Co jest grane oceniony na 5 gwiazdek... No przyznajcie sami, w tym naprawdę coś musi być.

Pod skryptem: nie, nie przepisałem tego Dystryktu 10 od Mossakowskiego, to po prostu oczywiste, zwłaszcza że już reżyser kłapie dziobem o kontynuacji, a furtkę pozostawiono otwartą... Swoją pogranicze kina akcji i kina SF? Cholera... To prawie jak pogranicze literatury SF i literatury popularnej. Gaddemyt. A może się czepiam...?

piątek, 9 października 2009

Alan Moore to wariat

Na początek jedna rzecz - miałem na blogu erratę machnąć. Rozmawiając na centralu z Maciejem Pałką, okazało się że hasło 'Au! Ty chuju!', czyli diss na Adlera z dampcowych Strange Places nie jest autorstwa Jerzego Szyłaka. Co prawda sprawdziłem, i wyszło że mu tego na blogu nie przypisywałem, ale jak ktoś nie wie to informuję - najbardziej błyskotliwy tekst w tym komiksie jest autorstwa Macieja. Jeśli osoby czytające tego bloga o tym nie wiedziały (a co jak sądzę i tak mają w głębokim poważaniu), no to teraz wiedzą.


Przechodzimy do dania dnia. Dziś będzie 'komiks, który każdy powinien przeczytać, ale nigdy nie doczekacie się jego polskiego wydania'.

Alan Moore to wariat. To geniusz. Ale także wariat. Taki właśnie - jedyny chyba do zaakceptowania - wniosek nasuwa się po lekturze From Hell. Wessałem w końcu, po roku leżakowania na półeczce League of Extraordinary Gentlemen: Black Dossier, no i dzieło to potwierdza tylko moje zdanie o tym zacnym autorze.

First things first. Czarne Dossier to zbiór dokumentów i akt poświęconych działaniom Lig - zarówno tej dowodzonej przez Wilhelminę (LXG #1, LXG #2), jak i w innych okresach. Fabuła samego komiksu jest bardzo prosta - przefarbowana na blond Mina i wyjątkowo młodo wyglądający Quatermain wbijają się do centrali Ligi, by podpieprzyć cenne dokumenty, dotyczące ich samych. Po drodze muszą tylko zbajerować agenta Bonda (tym razem TEGO Bonda), dać mu w łeb, a po ucieczce mogą spokojnie zagłębić się w aktach. Trzymają w ręku czarny tomik, z wytłoczonym logiem. Taki sam, jaki w ręku ma czytelnik. Otwierają tomik. Widać dokumenty. Przewracamy stronę. Mamy w ręku dokładnie to, co Wilhelmina przed chwilą.

Moore poszedł po bandzie. Fabuła komiksu jest pretekstem do przedstawienia momentów, w których bohaterowie szperają w aktach, i te akta najbardziej walą po czaszce. Poza nimi jest rozciągnięta na niemal cały komiks ucieczka, pozbawiona prawie zwrotów akcji, oraz totalnie odjechany finał, kiedy to bohaterowie wchodzą poniekąd w czwarty wymiar, a czytelnik, by to wyczuć, musi samemu dodać sobie wymiar percepcji, założyć dołączone do komiksu okularki, i przejść z odbioru w 2D, do 3D. Nie wariat? Wariat.

Jak wspomniałem, podstawą są jednak same akta. Momentami to ciężka lektura, i dlatego część znajomych wymiękła, choć dumnie posiada ten tomik na półce. Po kolei wybiórczo jadąc, Moore załączył: spis treści akt, artykuł okultysty poświęcony potężnym istnieniom nawiedzającym ziemię, komiks rozwijający historię Orlando, wymyślonego przez Virginię Wolf, zaginiony, niedokończony dramat Szekspira, czy inne cuda. Stylizując tekst na inną formę, bądź też autora, Moore opisuje historię Lig które działały przed i po tej znanej z poprzednich tomów. Historia cofa się do bohaterów szekspirowskich, wieku XVII-tego, i z tej perspektywy Moore pokazuje historię brytyjskiego wywiadu. Siedziba Ligi przy Voxhaull Cross to nic innego jak baza MI6 (nawet adres się zgadza), w końcu działa tam też Bond, jest M, wspomina się w komiksie o Q. Źródeł wywiadu UK doszukuje się autor w działaniach poprzedniej grupy, w której działał między innymi Lemuel Gulliver, czy Orlando, którego historia w wersji Moore'a zaczyna się już w antyku. Są więc kolejne wieki działania wywiadu, przeplatające się z postaciami z brytyjskiej literatury tamtego czasu, ale same rozważania i nawiązania Moore'a są dużo głębsze. Niemal każdy kadr komiksu jest napchany cytatami i nawiązaniami, których osoby niewychowane w Anglii (w latach 50-tych zwłaszcza) w większości nie wychwycą.

Trudno nie wyłapać ciągłego odnoszenia się do 1984 Orwella, da się zorientować że pod artykułem o bogach i demonach powinien być podpisany nie Oliver Haddo, a Aleister Crowley, a bóstwa o których ten pan pisze to oczywiście między innymi demony z Lovecrafta. Ale to łatwe, to proste, a tego jest w cholerę, co kadr. Szekspir jest tak wystylizowany, że ledwo przebrnąłem (co dla wielu okazało się tak samo trudnym sprawdzianem, jak pierwsze 100 stron Drużyny Pierścienia dla tych, co nie pochłonęli całej trylogii). Jest to więc literacka wersja historii brytyjskiego wywiadu, podparta kolejnymi artykułami, tekstami literackimi, czy wewnęntrzymi komentarzami agentów. Jest fragment biografii nieszczęsnego Bonda z poprzednich tomów, któremu drużyna Miny zniszczyła karierę. Jest kapitalny artykuł o zagranicznych odpowiednikach brytyjskiej Ligi - we Francji byli to kolesie tacy jak Arsen Lupin czy Fantomas, w Niemczech postaci z filmów ekspresjonistów. Bomba. Moore wszystko wiąże z historią, wybuch Wojen Światowych łącząc z knowaniami niecnych kreatur z filmów niemych.

Idąc dalej - są elementy korespondencji pomiędzy agentami a biurem, pamiętnik Miny o jej pierwszym spotkaniu z kapitanem Nemo (czyli coś, czego w #1 zabrakło), czy kapitalne opowiadanie, stylizowane na opowieści o Woosterze i Jeevesie skrzyżowane z Cthulhu stories. Nie znam panów, ale mam Google. Bez internetu, Wiki i innych takich, Black Dossier nie było by nawet w ćwierci tak dla mnie zrozumiałe, jak jest. Moore pokazuje też akta nieudanej Ligi która miała zastąpić tą Murrayową (agenci zginęli, lub 'zaginęli'), po czym dobija opowiadaniem w stylu bitnikowskim, gdzie bohaterowie Kerouaca spotykają tych ligowych, i razem walczą z poczwarami z Lovecrafta. Cholera, dlaczego nie było macek w poprzednich Ligach, tylko w tych bonusach są? Trudno. Opowiadanie bitnikowskie jest czystym bełkotem, czytanie tego to masakra, ale Moore'owi udało się wyłowić ducha spontanicznego pisania tych typków. Czuć, że za bardzo ich nie poważa.

Ucieczka się oczywiście udaje, następuje rzeczywistościowe 'PYK!', po czym zakładamy okulary 3D. I jest dziwnie, wszystko wygląda dziwnie, nawiązania się piętrzą, Moore załamuje płaszczyzny rzeczywistości i fikcji, tak samo jak połamana robi się perspektywa, by zakończyć dzieło swoim własnym (nie swoim?) monologiem, włożonym w usta szekspirowskiego Prospero, wyglądającego jak podstarzały czarodziej Merlin z filmu Excalibur. Wierszowany monolog jest o rzeczywistości, fikcji, fantazji, i takich różnych. Też na różnych poziomach to płynie, można interpretować z poziomu autora, z poziomu bohatera, trochę to już na koniec przekombinowane, acz zamyka serię (której ostatni tom jeszcze do końca się nie ukazał).

Moore to szaleniec. Wyłapanie przynajmniej 25% nawiązań jakie tam są, jest dla mnie mało możliwe, a i tego co wyłapałem mało bym ogarnął bez szperania w internecie, bo tak się czyta czarną Ligę. To praca na źródłach. Moore do ekstremum rozkręcił formułę erudycyjnego dialogu autora z czytelnikiem, znaną z poprzednich tomów. I pokazał Gaimanowi gdzie jego miejsce - w Sandmanach bohaterowie jadą nadętymi cytatami, ale nigdy nie jest to splecione w takiej ilości, i tak komiksowo, jak tu. Czarne Dossier to olbrzymia praca, to 16 tekstów, każdy w innym stylu i o innej specyfice, często przyozdobionych 'odręcznymi' przypisami szefów biura na marginesach. Wszystko to niesamowicie rozwija świat, historie bohaterów, zwiększa bliskość tej moorowej fantazji do rzeczywistości. Powala nawet strona wydawnicza, poszczególne wynalazki (jak na ten przykład tihuańska biblia w klimatach orwellowskich) różnią się od reszty komiksu formatem i papierem. Może i przegięty jest nieco finał z fajerwerkami które oślepiają, może sam cel wykradzenia dossier i pogoni za bohaterami jest pretekstowy i za słabo umotywowany, ale to i tak świetny komiks (komiks..?), bogaty w treść, a jeszcze bogatszy w nawiązania. Poza tym to świetny gadżet dla świrów-materialistów i gadżeciaży. Lubię posiadać ładne rzeczy. Lubię ładnie wydane komiksy, z tłoczeniem na okładce, z tasiemką-zakładką, lubię jeśli autor zaszaleje i zawartość komiksu jest powalająca edytorsko, a do całości dołączone są jeszcze okularki 3D (na marginesie - jeden z kolorów szkiełek był trochę słabo dobrany do koloru tuszu, który miał maskować...). Po prostu robi mi dobrze czytanie takiego czegoś, macanie, trzymanie na półeczce, pokazywanie znajomym, i chwalenie się tym na konwentach. I mówienie tym co mają, ale nie doczytali (znam takich więcej niż tych, co dobrnęli do końca), jakie to zajebiste.

Moore wciągnął mnie w swój świat, do końca nie rozumiem dlaczego co lepszych historii nie przedstawił w formie komiksu, z drugiej strony Czarne Dossier to tak rewelacyjna rzecz od strony formy i realizacji, że nie dziwię się że nie mógł sobie tego odmówić. Poza tym nikt wcześniej czegoś takiego nie zrobił. To nie przypisy do "From Hell", gdzie on - autor - dodaje szczegóły od siebie. Tu cała treść, dokumentacja którą czytamy, jest częścią świata komiksu.

Czarne Dossier to świetne zamknięcie serii, która jeszcze się nie skończyła. Akcja ma miejsce w latach 50-tych, czyli lata po tomach 1 i 2, a także trochę mniej, ale i tak później niż w ukazującym się właśnie tomie 3-cim. Pierwsza część 3-ki już jest od zeszłego roku, i nie mogę się doczekać aż położę na niej swoje łapy. Dossier zostawiło mi niedosyt. 2-ga i 3-cia część mają ukazać się w maju przyszłego, i kolejnego roku. Niektórzy czekają aż całośc ukaże się jako trejd - to sobie co najmniej 3 lata poczekają. Niby miałem czekać i ja. Moore to wariat. Ale i geniusz. I najnowszy numer ligi chcę przeczytać natychmiast. A kolejne w momencie premiery. I tyle.

Pod skryptem: jak liczycie na wydanie Dossier w ramach 'miszczów komiksu' czy czegokolwiek innego, to nie czekajcie, kupcie orginał. Warto, choć momentami się trudno czyta (zwłaszcza stylizację na Szekspira i bitników), zwłaszcza że polsiej edycji nie będzie. Nie wiem kto odważył by się tak dopieszczoną rzecz wydać i za ile, ale nie to jest problemem. Problemem są rzekomo wątpliwości dotyczące praw autorskich, które w ilości hurtowej naruszył (lub też gibał się na ich granicy) Moore w tym dziele. Kupcie. Przeczytajcie. Broń-Boże nie ściągajcie skanów. Warto.

Miałem dodać okładkę i znaczek 'Gonzo poleca', ale mi się blogspot zbiesił, dziś nie będzie...