niedziela, 18 stycznia 2009

Makulatura z za wielkiej wody

No to jedziemy z importami.

Zombie Cop - zagraniczny debiut Szymona Kudrańskiego. Wróć. Poprawka. Wcale nie debiut. Piwo dla Macieja. Wracam do tematu. W sumie samograj - gnijący glina nie poddaje się po śmierci, i chce doprowadzić do końca pewną sprawę. Dobry pretekst do radosnego gore, niestety panu Jeffowi Mariotte zamarzyła się fabuła kryminalna. Trudno taki temat traktować z powagą, ale Mariotte dał radę. Jak nie ma akcji to jest nudnawo, dialogi smęcą, rozwiązanie jest banalne. Boli brak poczucia humoru, groteskowy pomysł to za mało na pociągnięcie historii. Przynajmniej jak bohaterowie wygadują takie smęty. Jeśli warto ten komiks przeczytać, to raczej dla grafiki. Da się czepnąć co prawda (i to mocno) do rysunku, ale za to obsługa Photoshopa idzie Kurdańskiemu gładko. Fajne kolory, dość kwasiarskie, może dla niektórych zbyt pstrokate, ale do gliniarza zombie zjadającego przestępców pasują dobrze. Fajne zabawy warstwami przy pozbawionych koloru retrospekcjach, wtedy jednak na pierwszy plan wychodzi wspomniany rysunek. Który mnie nie przekonał. Ale kwasiarskie kolory jak najbardziej. Czy warto jednak kupować? Dla mnie raczej to ciekawostka pod tytułem 'nasi wydają na Zachodzie', trzymam jednak za Kudrańskiego kciuki. Może w jego kolejnym komiksie bohaterom nie będą odrastały wcześniej urwane palce. Powodzenia.

Nail - znowu Zombie, ale tym razem niejaki Rob - jako współautor. Prosta historia w duchu starych slaszerów, podstarzały wrestler robiący sobie z rodziną zapaśnicze tournee wewnątrz kampingobusa trafia na harlejowców z piekła rodem. I to by było na tyle. Rob Zombie i Steven Niles nie wznieśli się ponad poziom ostatniego filmu Roba, czyli rimejku "Helloween" - ani to graficznie olśniewa, ani fabularnie, było takich historii na pęczki. Szkoda, Zombiego stać na dużo więcej. Nawet okładki Biza nie pomogły...

Civil War - jeśli Marvel ma dalej jechać eventami, to ja poproszę właśnie takie, ale też konsekwentnie kontynuowane. Jeśli ktoś nie wie - społeczeństwo ma dość zamaskowanych, nietykalnych dla prawa superherosów. Jak któryś coś spieprzy to powinien być pociągnięty do odpowiedzialności. W efekcie wprowadzony zostaje dokument, zmuszający herosów do zaprzestania działalności, lub oficjalnej rejestracji danych osobowych i współpracy z rządem. Kapitan Ameryka (co mnie zaskoczyło) staje w obronie wolności jednostki, która w ten sposób zostaje ograniczona, po stronie rządu staje Iron Man. Niby pomysł nie jest świeży (puk puk, czy są tu jacyś Strażnicy???), ale za to został reanimowany w odpowiednim czasie. Echa zezwalającego w stanach na inwigilację Patriot Act, Guantanamo i obozów internowania (bo niby gdzie trafiają złapani niepokorni?), zmęczenie bushowskim polowaniem na terrorystów, wszystko to jest właśnie w tym komiksie. I to fajne, że fobie świata rzeczywistego przenikają na strony komiksu, który nie jest odrealnioną, abstrakcyjną rozrywką, tylko zadaje trudne pytanie o granicę wolności. Fajnie że jest główna seria, która nie ogranicza się do 7 zeszytów czy trejda - Wojna Domowa ma wpływ na wszystkie równoległe serie, i tenże wpływ nie skończył się z końcem tej miniserii. Szkoda natomiast że zamiast rozwijać wspomniane kwestie żeby pokazać nową rzeczywistość, z którą trzeba się zmierzyć, okazało się że ziemię najeżdżają kosmici. Czyli znowu totalny eskapizm, któremu ja mówię NIE. Ale Civil War to kawał dobrej i porządnie rysowanej pulpy.

Earth X - no to już gruby kaliber jest. Alex Ross na użytek Wizarda robił rysunki superherosów ze świata Marvela w wariancie '20 lat później' - duże brzuchy, piwo w łapie, rodzina, łysinka, te sprawy. Pomysł wyewolułował właśnie w Ziemię X - alternatywną przyszłość universum. 12 zeszytów + prolog i epilog pokazują kapitalną wizję tego kreowanego wcześniej wszechświata, pochodzenie supermocy, skąd się biorą na Ziemi bogowie, co obserwują Obserwatorzy, czy kim(czym?) są Celestialsi. I to wszystko się trzyma kupy. W kategoriach superbohaterskich oczywiście. Wnosi epickość superhirołzów na nowy poziom. I wciąga. Kapitan Ameryka to zmęczony wojownik, który nie chce się poddać, choć wie że jego wojna dawno się skończyła. Ale walczy. Nie ma dla kogo, bo nie ma już jego Ameryki i jego wartości, ale walczy dalej, niczym antyczny heros w todze z amerykańskiej flagi. Spiderman ma problemy z samym sobą, kryzys wieku średniego i zatracił poczucie własnej wartości. Reed Richards przechadza się w stroju Doktora Dooma po jego mrocznym zamczysku, dokonująć psychicznego samobiczowania za to co dzieje się na ziemi. Daredevil nie żyje. Podobnie Human Torch. Sporo bohaterów zginęło, zaginęło, albo zupełnie się zmieniło. Tymczasem Ziemia staje przed największym wyzwaniem, odkąd została uformowana. Intryga kapitalnie się zagęszcza, każdy kolejny rozdział zaczyna się od streszczenia przejść kolejnego z bohaterów dramatu, by do swojego końca ukazywać historię głównie z jego perspektywy. Efekt to komiks ciężkawy, gęsty od nawiązań, skierowany raczej do smakoszy zabawy konwencją superkolesi, jak sobie go sprawię to pewnie będzie stał gdzieś pomiędzy Marvelsami a Kingdom Come. Jedna wada - Ross tylko współpisał scenariusz, projektował bohaterów i malował okładki. Mroczna warstwa graficzna daleka jest od jego finezji. Ale i tak warto. Nie wiem jak się mają kolejne tomy cyklu - Universe X i Paradise X, ale nie odmówię sobie sprawdzenia tego.
A w następnym poście chyba zszargam pewne świętości. HA!

poniedziałek, 12 stycznia 2009

Dentist Nazis Must Die!!!

Nie wiem od czego zacząć. Film wywołał u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony robi wrażenie stroną wizualną, będącą niestety momentami kalką "Sin City", co w sumie mnie nie dziwi, bo przy realizacji innych filmów Miller nie uczestniczył, i wykorzystuje podpatrzone metody. Z drugiej strony - kuleje tu rwana i nieczytelna narracja, gubiąca tempo, łapiąca je dopiero jakoś po połowie filmu.

Najpierw akapit dla tych co nie wiedzą o co kaman.
"Spirit - Duch Miasta" to drugi film w reżyserii Franka Millera, geniusza komiksu, współautora wspomnianego "Sin City", autora komiksowego pierwowzoru zarówno tego dzieła, jak i "300". "Spirit" natomiast jest ekranizacją komiksu Willa Eisnera, nieżyjącego już klasyka komiksu z za Wielkiej Wody. To opowieść z lat 40-tych o zamaskowanym detektywie, który broni Central City przed przestępczością. Fedora, płaszcz, czerwony krawat. Żadne tam symbole na klacie, peleryny i battarangi. Miał tylko czarnego sidekicka, którego potem Eisnerowi wytykano jako szerzącego stereotypy o afro-amerykanach, na przemian ze stwierdzeniami że postać dla samej afro-społeczności kontrowersyjna nie była, bo poza samym sposobem narysowania i mówienia nie była ukazana w sposób rasistowski.

Millerowi jednak sidekick nie grał i z niego zrezygnował. Zaprezentował natomiast samo miasto, Spirita, jego arcywroga Octopusa, oraz Sand Saref, przyjaciółkę Spirita z dzieciństwa, działającą w tym sektorze, gdzie już prawo nie sięga. Nie czytałem jeszcze komiksów Eisnera, tak się wymądrzam. Miller szybko wprowadza kolejne postaci, i nie wiadomo tak naprawdę o co chodzi. Ktoś dostaje kulkę, ktoś strzela, ktoś nie strzela, ktoś targa jakieś pudła. Jest to punkt wyjścia do fabuły, w której dalej nie wiadomo do końca o co chodzi. Spirit też nie wie, stara się dociec, dowiaduje się z czasem czego dotyczy sprawa. Niestety, do końca filmu Miller nie wyjaśnia skąd te parę osób na początku nagle znalazło się w jednym miejscu, dlaczego ktoś był pod wodą a ktoś strzelał, i po cholerę kropnięto facia co wmieszał się nagle w sytuację.

Miller nie panuje nad fabułą. Na początku za bardzo miesza wątki, a zamiast je wyjaśnić woli dać nudnawą retrospekcję o dzieciństwie głównego bohatera i uczuciu jakim darzy Saref. A potem wraca do tych fleszbeków kilkakrotnie. Jest więc na przemian bełkot z nudą.

Co innego strona wizualna - tu Miller w szczwany sposób jedzie znaną już konwencją, rozmytymi kolorami z przewagą czerni i bieli oraz okazjonalną kontrastującą czerwienią. Ładnie wyglądają początkowe scenki jak Spirit odbiera telefon a potem biega po dachach. Miałem wrażenie że Frank ekranizuje po prostu swoje Batmany i Daredevile - nikt mu nie zaproponował ich realizacji, więc wrzuca swoje ulubione motywy do Spirita. A potem jest strzelanina i nudne retrospekcje, i to dalej ładnie wygląda ale lekko męczy.

Męczą nudne dialogi, nadęcie main herosa, pompatyczne gadki. Jestem to jednak w stanie Millerowi wybaczyć - w końcu to ekranizacja komiksu z lat 40-tych, więc jest to wpisane w konwencję. Facio grający Spirita jest troszkę jak Adam West w starym "Batmanie". Zakładam że te dialogi trącą mychą bo tak miało być, tylko że w filmie się to średnio sprawdza. Cartoonowe zagrywki rodem z "Toma i Jerry'ego" czy slapstickowe zacięcie też jest w klimacie epoki i nawet bawi, ale drewniane gadki już nie. Jestem jednak w stanie to wybaczyć. Bełkotliwej i pozbawionej rytmu narracji już nie.

"Spirit" to jednak nie nudny bełkot i ładne obrazki. Film ma jeszcze jedną wielką (a w zasadzie główną) zaletę, a imię jej Samuel L. Jackson. Octopus grany przez typa jest groteskowo przegięty, ale i zabawny. Rzuca soczyste teksty, ma poronione pomysły, otacza się skretyniałymi klonami oraz zmanierowaną pomocnicą villaina w osobie bombowej Scarlett Johansson. Nie wiadomo co prawda dlaczego jest zły, ani co doprowadziło do tej wspominanej początkowej sceny z pudłami pod wodą, ale who cares? Samuel to firma. Dla sceny, do której nawiązuję w tytule posta, warto obejrzeć cały ten film. Taki jest dobry. Samuel. Nie film.

Na koniec doczepię się jeszcze do jednej rzeczy. O ile konwencja retro kapitalnie się sprawdza przy ekranizacji komiksu z przed 60 lat, o tyle słabą rzeczą jest brak konsekwencji w trzymaniu konwencji. Telefony komórkowe, współczesne kamery - powoduje to lekki zgrzyt. Ja wiem, że z komórkami łatwiej było pchać fabułę do przodu, ale zamiast pokazywać bohaterowi nagranie video z nowoczesnej komórki, można było mu pokazać wycinek z gazety. I też by grało. Miller poszedł na skróty.

Wypad do kina jednak uważam za udany. Strona wizualna na domowym ekranie wypadnie na pewno blado. Poza tym Miller nawiązuje do "Sin City" i Batmanów, odpowiedzialny za tłumaczenie Kamil Śmiałkowski mruga okiem nawiązując do komiksów Wróblewskiego, i ogólnie jest fajnie, tylko trzeba być przygotowany na oldskulowość przerabianego tematu, łącznie z jego całą naiwnością i momentami też głupkowatością. Było nawet fajnie, ale nie każdy zdzierży, bo odfiltrowanie dłużyzn, retrospekcji i innych mniej fajnych ciekawostek może okazać się wyzwaniem.

środa, 7 stycznia 2009

Jaki jest kod na nieśmiertelność w Doomie?

Miałem napisać dwa słowa o zapowiadanych premierach z Kultury, podzielić się refleksjami z lektury Originalsów, ale dziś na warsztat wezmę coś innego.

Tak się dziwnie składa że pytanie z tytułu posta zadawałem niejednej osobie, i reakcję mogę podzielić na dwa typy. Pukanie w głowę i zastanawianie się co znów ze mną nie tak, i szybką recytację.

To teraz jeszcze raz, poważnie: jaki jest ten kod?

Mało kto, z osób co w pierwszej połowie lat 90-tych miał styczność z pecetowymi grami, nie jest w stanie przypomnieć sobie skrótu IDDQD. Kod na mapę to bodajże było IDBAHOLDA. IDKFA to broń, bodajżę też zbroja i zdruffko. Wychodzi na to, że osoby urodzone do 82-giego kumają to bez problemu, ale już młodsze niekoniecznie. Te nieco starsze prawdopodobnie nie zapomną kodu aż do późnej starości. Nie ważne czy będą jeszcze w Dooma grać, czy wogóle grają jeszcze w gry.

Przykład - pytanie padło na imprezie z okazji któregoś WSK. W momencie gdy część ekipy powiedziała że no pewnie, wiadomo i że banał, to druga (młodsza) pytałą o co wogóle kaman?

Nie wiem na czym polega ten fenomen. Może na prostocie hasła, może na tym że wtedy niemal KAŻDY grał w Dooma, i niemal każdy miał ochotę poswawolić na najwyższym poziomie trudności z nieśmiertelnością i włączonym berserk mode? Albo z piłą? Nie wiem. Sprawa jest dla medioznawców, bo to dla mnie pewien fenomen - nie ma żadnych 'chwila moment, daj mi się zastanowić', pytań typu 'ale dlaczego Doom?', wie się albo nie, zwykle od razu słyszę te pięć magicznych liter. Może to jakiś podpróg, sygnał od kosmitów, albo echa umierających na zatopionej Atlantydzie? Nie wiem. Będę miał może dziś okazję porozmawiać z jednym ludologiem (wbrew pozorom to nie specjaliści od ludu czy ludzi, ale od gier), może ma na to odpowiedź.

IDDQD ocisnęło się jakoś w dziwny sposób na kulturze popularnej. Zwłaszcza oczywiście na grach, w różny sposób - kod powtarza się od lat w innych produkcjach, czasem działając analogicznie, a czasem zabijając gracza. W Australii jest formacja muzyczna o właśnie takiej nazwie. Ostatnio widziałem te magiczne litery w reklamie jakiejś gry RPG komputerowej, online czy czegoś, na stylizowanej na D&D karcie postaci w rubryczce 'hitpoints'. Uważne osoby pewnie wyłapują to co jakis czas, na pewno tego jest duużo więcej. Tak samo jak niezliczone są rzesze osób, które znają ten kod.

I stąd moja finałowa refleksja, mało świeża może, indagowani przeze mnie ziomale ją znają.

Jesteśmy Pokoleniem IDDQD.



Pod skryptem: jacyś chętni na zrobienie serii tiszertów z takim własnie napisem na klacie? Zbieram się już ze 2 lata, ale jak będzie team, to może się w koncu zmobilizuję.