sobota, 28 listopada 2009

O Alanie kolejnych słów kilka...


Tym razem nie zacznę od stwierdzenia że Moore to wariat. Bo to mało odkrywcze, niezbyt oryginalne, w dodatku powtarzał bym sam siebie. Zamiast pitolić po próżnicy przejdę do tematu.
W końcu pochłonąłem Prometheę. 'W końcu' jest dosyć umowne, bo oznacza 'jakiś miesiąc temu', 'pochłonąłem' też jest mało precyzyjne, bo skonsumowałem 31 z 32 zeszytów serii. Ale mam alibi. Chyba całkiem niezłem. Ale to potem.

O tej zamkniętej serii, wydawanej w ramach America's Best Comics już wspominałem, przy okazji pierwszego i drugiego trejda. Po wchłonięciu kolejnych trzech mogę stwierdzić, że ten cykl jest kolejnym dowodem na to, że Alan to wizjoner o percepcji świata powiedzmy sobie że odmiennej od ogółu.
Cykl zaczyna się od wprowadzenia tytułowej Prometei w alternatywną współczesność. Od naszego świata rzeczywistość komiksu różni się większą obecnością technologii, oraz istnieniem tak zwanych science heroes, czyli po prostu superbohaterów. Promethea to science heroina, niby Wonder Woman, ale taka inna. Ma atrybuty Hermesa i Thota, jego egipskiego odpowiednika, ma także nieco wspólnego z Prometeuszem oczywiście. Tak naprawdę Promethea to nie tyle postać, co idea. Idea opowieści, narracji, fantazji. Jako idea, nie jest konkretną postacią, nawiedza tylko co jakiś czas kolejną osobę jako 'nosiciela' idei, jej awatar. Zwykle nawiedza tych, którzy pielęgnują swoją twórczością pamięć o niej. Istnieje od setek, a nawet tysięcy lat, nawiedza kolejno malarzy, pisarzy, autorów komiksów, a oni, natchnieni duchem Promethei (uogólniając) walczą o sprawiedliwość i pokój na ziemi.
Szybko okazuje się, że tak naprawdę przygody superbohaterki to dla Moore'a tylko pretekst. Fabuła serii jest fasadą eseju o naturze rzeczywistości. Nie. Poważnie. Nie robię sobie jaj. Moore rozkręca się stopniowo. Najpierw mamy normalną dziewczynę, która poznaje moce wykraczające poza znaną jej rzeczywistość. Staje się Prometheą. Jako superbohaterka/bogini/apostoł/cokolwiek szybko odkrywa dualistyczną naturę wszechświata, pojmowanego dużo szerzej niż my na niego patrzymy. Jest świat realny. Jest też Immateria, sfera na krztałt Fantazji z "Niekończącej się opowieści" (jak poprzednio wspominałem - seria ma silne związki z tą książką/filmem). Obie sfery okazują się być dwoma stronami medalu. Immateria to coś jak Śnienie z "Sandmana". Nie da się istnieć tylko w jednym wymiarze, najwyżej się nie jest świadomym tego drugiego.
Po czym okazuje się że to dopiero początek wykładu. Moore na przykładzie kart Tarota opowiada funkcję jego kart, historię świata, niezależnie od tego historię ludzkości. Dzięki temu bohaterka poznaje naturę magii. A wszystko to wierszem tłumaczją jej węże z kaduceusza.
Świadoma metafizycznej natury wszechświata, dopiero teraz zostaje rzucona na głęboką wodę, gdy podóżuje po zaczerpniętym z hermetycznej kabały Drzewie Życia. O ile poznanie Immaterii wydawało się poznaniem drugiej połowy wszechrzeczy, o tyle gry Prometea rozpoczyna wędrówkę po 'gałęziach drzewa', okazuje się że Immateria i świat realny to zaledwie tego drzewa korzenie.
Moore jedzie ostro. Po raz kolejny ma pole do popisu erudycją, i skrzętnie to wykorzystuje. Immateria to świat, gdzie przenikają się znane motywy literackie, ale też rzeczywistość. Parokrotnie pojawia się niejaki Crowley, zresztą związek całej serii z tą ciekawą postacią jest dość duży. Moore posiłkuje się hermetyczną kabałą, nawiązuje do działań brytyjskich mistyków, odnosi się do wspomnianego już tarota, magii... Cała seria ma co prawda fabułę, ale to tak naprawdę egzegeza na temat nadnaturalnej i niematerialnej istoty rzeczywistości. Jak wspomniałem - esej o tym, co wykracza poza możliwość poznania, zmierzenia, oznaczenia etykietką i odstawienia na półkę. Całość robi solidne wrażenie. Momentami jednak miałem wrażenie że autor z lekka bełkoce, zwłaszcza w totalnie zakręconym i zamotanym w supeł finale.
Moore, jak wiadomo, lubi wielkie BUM! na grande finale. Tak było w "Łoczmenach", "V jak Vendetta", czy "LXG:Czarne Dossier". Podobnie jest i tutaj. Biorąc pod uwagę naturę i wymiar tej historii, możecie wykombinować sobie skalę tego wybuchu. Bywa jednak, że finał, zamiast rozłożyć na łopatki, funduje zmarszczkę na czole połączoną z efektem 'WTF?', co miało w moim przypadku miejsce przy Dossier. No i podobnie jest tutaj. Warstwy rzeczywistości zaplatają się, przenikają, zachodzą na siebie, łączą wzajemnie. Moore nie tylko puszcza oko do czytelnika, jak ma to miejsce przez 30 zeszytów, ale po prostu parzy mu prosto w twarz. Zacierają się granice pomiędzy rzeczywistością odbiorcy, rzeczywistości dzieła, będącą jego światem wyobraźni, a światem wyobraźni bohaterów komiksu. A może to jedno i to samo? A może i nie? Nie zamierzam się wdawać w szczegóły (bo spoilery i wogl), ale bez względu na to czy nadinterpretuję czy nie, to chyba właśnie do tego typu rozważań chciał skłonić odbiorcę Moore. W moim przypadku się udało, chociaż nie jestem pewien czy dobrze go zrozumiałem.
Po wielkim wybuchu (dosłownie i w przenośni), następuje epilog. Łagodny i spokojny. Po nim, w ostatnim zeszycie, jest... Sam nie wiem co, bo jeszcze tego nie przeczytałem. Nie jestem gotów. Formalnie w każdym razie Moore znowu przyszalał. 32 zeszyt serii to taka komiksowa "Gra w klasy". Można czytać po stronie, można według numeracji, można też zeszyt rozbebeszyć (chyba, w trejdzie inaczej to rozwiązano), i ułożyć sobie z niego wielką planszę, z rysunkiem Prometei, i galaktyką hipertekstów. Rysunki postaci, dymki, linki, odniesienia, a wszystko to zaplata się po planszy złożonej z połowy stron komiksu. Druga połowa stron tworzy drugi rysunek pełen połączonych rysunków i informacji. Jak kupię kiedyś zeszytowe wydanie to rozłożę sobie na podłodze i przeczytam. Po stronie nie zamierzam dziubać. Pomniejszona wersja daje tylko wgląd na wygląd całości, ale sie to trudno czyta. Kiedyś to skonsumuję, może w końcu zrozumiem w pełni intencje autora.
Wessanie tej serii zwróciło mi uwagę na prostą rzecz, której kiedyś nie byłem aż tak świadom. Moore to nie tylko klasyk, mistrz, komiksowy rewolucjonista i anarchista. To nie tylko klasa sama w sobie jeśli chodzi o pisanie fabuł komiksowych. Facet tak naprawdę wykorzystuje swoje seria komiksowe, by sprzedać swój punkt widzenia na jakiś temat w formie takiego zawoalowanego eseju. I robi to z zajebistym wdziękiem. "V4V" to rozważania na temat różnic między jednostką a społeczeństwem oraz wagi indywidualizmu i obywatelskiego sprzeciwu. "Łoczmeni" tak naprawdę dotyczą różnic między obiektywnym dobrem będącym subiektywnym złem, a subiektywnym dobrem, będącym obiektywnym złem, to także pytanie, na przykładzie dualizmu Rorschach/Veidt, które jest którym. LXG - fantazja, narracja, opowiadanie, zmyślanie. Przynajmniej w przypadku Dossier. "Promethea" - mistyka i fantazja, oraz ich umowna opozycja w stosunku do świata rzeczywistego. Po prostu zuch chłopak. Na koniec linek do Bane'a, który opisuje wrazenia z lektur innego murowego wykładu - tym razem na temat (ogólnie sprawę ujmując) pornografii.

czwartek, 12 listopada 2009

Powtórka z rozrywki (uwaga - żart słowny, rozrywkę traktować dosłownie)

[REC] był filmem, który miał wnieść świeżość w konwencję horrorów o zombie. First-personowa perspektywa reporterskiej kamery niczym z "Blair Witch Project" i demoniczna geneza żywych trupów nieco namieszały, mnie jednak ten film zwyczajnie znudził. Horrory z perspektywy ręcznej kamery to jednak rzadkie odkrycie, a jako konserwatysta nie potrafię z zombie łączyć innego metafizycznego motywu niż voodoo. Są fani, którym część pierwsza skopała tyłki, ja się wynudziłem, choć ostatnie 10 minut na stryszku miało naprawdę gęsty klimat, za który autorom należy się szacunek. Biorąc pod uwagę moją niechęć, mam za swoje, że polazłem do kina na dwójkę.

[REC] 2 zaczyna się tam, gdzie jedynka się zakończyła. Zainfekowana przez zombie kamenica została odizolowana od reszty świata, bohaterowie jedynki zaginęli w akcji, na miejsce jedzie portugalski odpowiednik SWATu, by zrobić porządek. Uzbrojeni po zęby spec-opsi z kamerkami przytwierdzonymi do hełmów? Obcy 2, gdzie współcześni space-marines łoją do zombiaków??? MOJA CHCIEĆ!!!

Wyobraźnia oczywiście spłatała mi figla, bo spodziewałem się akcji, a nie biegania góra-dół po piętrach, jak to było poprzednio, ostrej jatki i częstych zgonów SWATowców. Pierwsze minuty pozbawiły mnie złudzeń - jeśli kolesi jest 4-ech (plus 'człowiek z rządu'), to nie może być zbyt dużo jatki, gdzie kolesie po kolei giną, bo ich za mało. Znowu będzie zabawa w chowanego. Kolesie sprawdzają broń, kamery, biorą Taktyczny Taran, wchodzą. I zaczyna się gonitwa piramidalnych bzdur.

Po pierwsze - skoro jest kamienica, gdzie wiadomo że dzieje się coś dziwnego (a wspomniany 'człowiek z rządu' wie więcej niż mówi, a więc spodziewają się najgorszego), to dlaczego spec-team ma liczebność pojemności pasażerskiej Fiata 126P? Skoro wiadomo że będzie trudno, ostra amunicja, śrutówki, hełmy, maski gazowe, niespenetrowana lokacja, nieokreślone źródła niebezpieczeństwa, to po kiego kolesie targają ze sobą Taktyczny Taran na piąte piętro, by zrobić Taktyczny Wjazd Na Chatę, jakby odbijali zakładników? Nie mogą rzucić tego w cholerę, i rozwalić zamka z shotguna? A może wiedzą, że scenarzysta założył, że aż do piątego piętra nic nie zaatakuje, i mogą to nieporęczne cholerstwo targać po schodach? Ok. Taktyczny Wjazd Na Chatę, dziwna muzyka z mieszkania z dołu. Jeden ze SWATowców wchodzi na rekonesans. Dlaczego jego koledzy czekają aż go coś zje piętro wyżej? Bo miała być pierwsza ofiara, by wzbudzić dramatyczne napięcie, wynikające z poczucia zagrożenia? Bo portugalscy gliniarze z jednostek specjalnych nie mają procedur bezpieczeństwa na takie sytuacje, że jeden wchodzi, drugi ubezpiecza, a ktoś zostaje przy wejściu, żeby ubezpieczać tyły? No najwyraźniej ich procedury zakładają na takie sytuacje czajenie się na innym piętrze, żeby na wypadek niebezpieczeństwa zminimalizować ilość ofiar. Podobnie scenka jak typek włazi do kanału wentylacyjnego. Sam - wiadomo - ciasno. Ale jak coś wychodzi z ciemności, to koleś nawet pistoletu nie ma w pogotowiu, a broń zostawił na dole. No bo przecież byśmy się tak nie spietrali, jak by rozwalił oponenta head-shotem na wstępie.
Bzdury to nie tylko wykorzystanie bohaterów, ale i miejsca. Początkowo jest dobrze - znajoma klatka schodowa, znajome plamy krwi itd. Potem jest już gorzej. Okazuje się że siły nieczyste, czekając na policję, mają w zwyczaju zamykać za sobą nie tylko drzwi, ale także i wejście na stryszek, w dodatku zamykają zamek zewnętrzny, będąc w środku. Niby siły nieczyste mogą, tak? Ale to nie film o nawiedzonym domu, gdzie lewitują filiżanki, a portrety rodowe z hukiem wypadają z ram. Tu demon nawiedza ludzi, którzy - o ile mi wiadomo - nawet nawiedzeni nie potrafią dokonać takiej sztuki.

W efekcie największy plus (twardziele z bronią) okazał się być wtopą, bo kolesie okazują się być harcerzami obwieszonymi bronią palną, błąkającymi się po kamienicy niczym przysłowiowe dzieci we mgle. Dzieci zresztą też są. I też się błąkają, ale nie walą seriami w żywe trupy, chociaż w efekcie umieralność w obu ekipach i tak jest podobna.

I tu przejdę do plusów, bo ich parę jest. Fabuła okazuje się być podana z dwóch różnych perspektyw, i to jest dobre, bo się zazębia. Dzieciaki okazują się być ciekawszym teamem - numer z petardą zaskoczył, acz całościowo za mało takich numerów. Kulka w niewłaściwy cel natomiast wcale nie zaskakuje. To typ filmu, gdzie spodziewamy się najgorszego i nigdy się nie mylimy - a to powoduje brak napięcia i zerową dramaturgię, i tak wiadomo że wszystkich szlag trafi. Na czym kończę wymienianie plusów, wracam do minusów.

Pierwszoosobowa konwencja też miała w sobie pewną fajną obietnicę w dwójce - te kamery na hełmach. Po co one są? Nie ma centrum dowodzenia przecież (ke???). Kamerzysta robi więc za montażystę czasami, przełączając nagle widok z własnego nagrywadła, na którąś z osobistych kamerek. Split-screen? Ekran podzielony na cztery części? Zapomnijcie. Czasami w rogu mały ekranik się tylko pojawia z innym widokiem, i tyle.

Oczywiście ja mędzę, bo jestem ponoć zblazowany, i nie wiadomo czego mi się zachciewa. Wiem czego mi się zachciewa. Nieco autodystansu i fajnego wykorzystania potencjału, który był tu wyższy niż poprzednio. 7 kamer w akcji (bo okazuje się że tyle obiektywów rejestruje akcję w różnych momentach i z różnych perspektyw), testosteronowcy z bronią, dzieciaki z fantazją - dało się polecieć. Zamiast rangersów dostajemy jednak skautów, ilość kamer zostaje wykorzystana w stopniu znikomym, ale za to całość przystrojona zostaje dosłownymi wręcz (i licznymi) nawiązaniami do kultowego "Egzorcysty".

No i niestety. Znowu się nie ubawiłem.

Pod skryptem: obczajcie ten trailer. To-nie-może-być-złe. Wizualnie daje radę, sceny akcji kopią dupę. Filmowa wersja Ninja Gaiden? Bomba. To, co miało być najlepsze w filmowej Elektrze, ale zapodziało się w durnocie scenariusza? Świetnie. Bastard Samurai, tylko jako film i z nindżami? Kozak. Zresztą film o tytule Ninja Assassin musi kopać dupę. Niestety. Tak mnie już ukształtowały lata 80-te.

I na deser drugi trailer. Fachowa obsada. Wampiry po matrixowemu. Koniec chowania się po kontach, to ludzie są zwierzyną, nie wampiry. Do czasu. Zmierzch może w końcu zapaść, upaść, i nie wstawać. A na to dzieło czekam.

wtorek, 10 listopada 2009

Arkham Asylum: A Serious Game on Serious Earth

O tym, że najnowsza interaktywna przygoda Batmana, jest jedną z najlepszych gier z superherosami, jak i jedną z najlepszych gier roku, na bank już wiecie. Od premiery minęły już prawie dwa miesiące, mogę wobec tego oszczędzić Wam rozpoczynania tego wpisu od truizmów. Nie każdy jednak grał, i nie każdy wie skąd takie opinie - i o tym właśnie będzie ten tekst.


Zanim jednak zacznę się rozpływać nad zaletami nowej produkcji z Gackiem, może (pathetic mode ON) podsumuję, skąd to zaskoczenie? Dlaczego pozytywne oceny gry z superhirosem są czymś rzadkim? Pudzian czy Najman? I kto pisze teksty Stachursky'emu? Na zadane pytania postaram się odpowiedzieć w wybranej przez siebie kolejności, oszczędzając Wam jednak niektórych rewelacji (pathetic mode OFF).

Gry z trykociarzami, niestety, zwykle są zwyczajnym krapem. To tak jak z ekranizac... ugrowieniami filmów. Bierzemy znany tytuł, ogólnie rozpoznawalnego bohatera, dorabiamy do tego uproszczoną fabułę która ma coś tam wspólnego z pierwowzorem, niech to jakoś wygląda, i wiadomo że ciemny lud to łyknie. Jest nieco wyjątków: starusieńki "Punisher" (z NESa? sNESa? automaty???), automatowy "Alien vs Predator" (jak i późniejsze, całkiem udane, permutacje pomysłu), czy jeden ze starszych "Batmanów", którym zagrywałem się jeszcze na Amidze. Zwykle jednak wszystko sprowadzało się do tego, że jak nawet wizualnie gra była jako-taka, to sama tak zwana 'grywalność' była położona. A to sterowanie do dupy, a to nudne i nie wciągające, a to monotonne scenografie i powtarzający się niemal identyczni wrogowie. Ale skoro jest hype na znaną markę, bo film właśnie trafił do kin, to dlaczego nie nachapać się i przy okazji gry? Tak było niedawno z Iron Manem, tak było z Hellboyem. Mogło tak być, podobnie jak wiele razy wcześniej, i z Batmanem, bo to przecież megapopularny heros, samo jego logo wystarczy, by żeby popchnąć sprzedaż największego nawet krapu. Na szczęście, okazało się że grową adaptacją zajęli się tym razem kolesie, którzy wiedzieli z jakim potencjałem mają do czynienia, i co można z nim zrobić.

Najłatwiej było spieprzyć Batmana, robiąc z niego kolejną adaptację filmu, który właśnie szaleje na listach kinowej oglądalności. "Batman Begins" nawet miał swoją adaptację, która przeszła bez większego echa. "Batman: Arkham Asylum" został wydany zupełnie poza hypem, gdy podjarka niedzielnych fanów tej postaci jest wystudzona do temperatury prawie że zera absolutnego. Bo i ci niedzielni fani nie są do nakręcenia sprzedaży tej gry wcale potrzebni. Ani trochę. "Batman: Azyl Arkham" to gra dobra jako gra, nie jako gra z trykociarzem. Co już napisałem ze trzy razy po drodze. To teraz - może tak dla odmiany - w końcu napiszę dlaczego.

Jako komiksiarz, będę pisał oczywiście z takowej perspektywy, a nie tylko gracza.

Po pierwsze - fabuła i osadzenie jej w świecie. A więc miejsce. Azyl to legendarne już miejsce, znane z prozy Lovecrafta, spopularyzowane również dzięki serii o Batmanie. W końcu możemy wejść do tego zamkniętego ośrodka. To między innymi stara rezydencja, kompleks intensywnej terapii, ogród botaniczny, cmentarz - to nie tylko korytarze psychiatryka, tu nie jest nudno ani monotonnie. Gra oczywiście nawiązuje już samym tytułem do kultowego (według niektórych, acz wizualnie kopiącego zad raczej według wszystkich) "Azylu Arkham" Morrisona i McKeana. W komiksie Batman zostaje ściągnięty do psychiatryka przez bunt więźniów, w środku czeka go anarchia i wiwisekcja jego pokręconej psychy. Takie jakby rozwinięcie "Zabójczego żartu" (że Batman to psychopata, ale działający po Jasnej Stronie Mocy), ociekające od grubych (i grubo też ciosanych momentami) nawiązań do kabały, Junga czy Freuda. W grze jest podobnie. Grubszy przekręt, który przygotował Joker, ma na celu oczywiście sponiewieranie Nietoperza, przy okazji mieszając mu trochę pod deklem, w czym uczynnie pomaga Scarecrow. Są też inne nawiązania do komiksu - chociażby do postaci Amadeusza Arkhama. Konserwatyści jednak mogą sie co najmniej skrzywić. Dzieło McKeana i Morrisona to nie pierwowzór, a jedynie zbiór luźnych inspiracji, z którymi autorzy obeszli się po swojemu. I dobrze, mnie akurat wierne adaptacje nudzą. A to w ogóle nie jest adaptacja.

Po drugie - zbiór inspiracji jest dość szeroki. To nie tylko Azyl, to także wspomniany "Zabójczy żart" (z którym kojarzyło mi się już samo intro z pędzącym Batmobilem), to dziesiątki innych komiksów, z których wygrzebano pojawiające się postaci. Są Joker i Scarecrow, jest obowiązkowy Gordon, są Killer Croc i paru innych świrów. Niestety - mało z nich pojawia się osobiście, większość to statyści czy aktorzy drugoplanowi, a zwykle widzimy tylko celę czy jakiś przedmiot nawiązujący do jakiejś postaci (tego akurat jest sporo). Co ciekawe - autorzy nie ograniczyli się tylko do komiksów. Są nawiązania do filmów (kształt Batmobilu) jak i kreskówek (mocno wyeksponowana Harley Quinn). Szczególnie wyczuwalne jest nawiązanie do Burtona w pewnym momencie fabuły, gdy krajobraz wypełniają rozrośnięte korzenie, acz to raczej klimat jego animowanych filmów, czy też "Sleepy Hollow", a nie Batmanów".

Po trzecie - oprawa. Gra wygląda kapitalnie, może nie powala, ale też nie ma się do czego doczepić. Zarówno budynki, wnętrza, dziedzińce, jak i postacie są świetnie zrobione, wymodelowane i obłożone zacnymi teksturami. Panorama Gotham, jaką można zobaczyć z poziomu wierzy zegarowej w Arkham, może też nie powala, ale wygląda solidnie (razem z górującym nad wszystkim snopem światła z Bat-sygnału). Minus - znowu kwestia wrogów, większość jest klonowana, a postaci komiksowe pojawiają się jako przeciwnicy dość rzadko. Nie zawodzi to jednak za bardzo, a na pewno wynagradzają to klimaty serwowane momentami przed doktora Jonathana Crane'a. Drugą, nie wiem czy nie ważniejszą sprawą, jest kwestia udźwiękowienia. Twórcy stanęli na wysokości zadnia, ściągając paru aktorów z planu kreskówki, w tym oczywiście Marka Hamilla do roli Jokera. Siekierka. Kapitalną robotę odwalił też jeden z aktorów, podkładający głos pod Arkhama. Brzmi niczym Gandalf Szary. Czy inny McKellen. Fachowa robota.

Po czwarte - rzecz chyba najważniejsza, czyli grywalność. Nawet najlepsza grafika i zbiór nawiązań nie robił by wrażenia, gdyby nie dało się w toto grać. Ostatnia growa adaptacja komiksu (czy przygód takowej postaci) która zrobiła mi dobrze, to Punisher sprzed paru lat, w którym chodziło tylko i wyłącznie o sianie porzogi. I łączenie killi w combosy. Była to prosta gra, ale radosna. Batman jest bardziej skomplikowany, ale nic nie schrzaniono. Autorzy postawili na bogactwo możliwości Najlepszego Detektywa Ever. Podstawą jest łażenie i stukanie przeciwników, są combosy, zwody z wykorzystaniem peleryny, ładowanie combo licznika i lecenie ze special moves. Są też sekwencje skradane, przemykanie w cieniu, ciche ogłuszanie oponentów, czajenie się na gargulcach, zeskakiwanie na plecy wartowników i temu podobne akrobacje. W końcu - jest też korzystanie z gadżetów, czy to chodzi o różne dziwaczne odbiamy Battarangów, czy korzystanie z linki z hakiem, czy też szybowanie na rozczapierzonej pelerynie. Wszystko to ma swój sens i wspólnie tworzy spójną całość. Kolejne odblokowywane gadżety i skille dodają nowe techniki, użyteczne w nowych okolicznościach. Nowe gadżety to też coraz lepsze możliwości eksploracji terenu, zaglądanie do dziur wcześniej niedostępnych.

A jest po co szperać, bo gra to także ponad 200 bonusów, pokitranych na całym obrzarze przez Enigmę. Wyzwania enigmy to czasem tylko poukrywane znaki zapytania, czasem zagadka do rozwiązania, a czasem wkomponowany w architekturę pytajnik, który razem z kropką tworzy całość tylko z określonego punktu widzenia. Pierwszy raz szukanie mnie wciągnęło, i pierwszy chyba raz zrobiłem 100% bez pomocy ściąg. Fakt że z pomocą map, które też są skitranymi sikretami, i które i tak wszystkiego nie mówią. Dopingiem też są same 'unlockables', które mogą być taśmami z terapii któregoś z licznych pacjentów Azylu, modelami 3D postaci do obejrzenia z której strony się chce w trakcie przerwy w grze, fragmentem monologu Arkhama - ducha rezydencji, czy też wyzwaniem, przedłużającym zabawę grą po skończeniu linii fabularnej i załatwieniu Enigmy na 100%.

Wspomniane gadżety mają jeszcze jedną śmieszną funkcję, upodobniającą grę do starych Metroidów, czy też do nowego, świetnego zresztą "Shadow Complex". Tak naprawdę teren gry nie jest duży. To trzy małe mapki, na których znajdują się po ok. 3 lokacje do spenetrowania. To niedużo do łażenia. Jednak fabuła miota Batmanem cały czas pomiędzy właśnie tymi lokacjami, ograniczając jednak jego wycieczkę do miejsc, na zwiedzenie których pozwalają mu dostępne w tym momencie wynalazki. Wszystko to sprawia że ograniczenia miejsca praktycznie nie czułem, a korzystanie z kolejnych gadżetów, zmieniających zarówno interakcje z otoczeniem, jak i z przeciwnikami, dawało mi kupę frajdy.

Cóż mogę dodać? Gra się naprawdę gładko i zabawnie, gra jest pełna akcji, ale i ma fabułę, w dodatku ładnie wygląda i nie chrupie (przynajmniej na X360). Efektem ubocznym gry może być co najwyżej pragnienie przypomnienia sobie komiksowego AA. Wróciłem do tego komiksu i... No cóż, spodobał mi się dużo bardziej niż pierwotnie, bo fabuła wydawała się dużo mniej bełkotliwa. Może dlatego że wiedziałem czego oczekiwać, może po prostu gra zmieniła moją perspektywę, nakręcając mnie na przypomnienie sobie innych aspektów wariatkowa położonego pod Gotham. No ale to moja indywidualna reakcja i refleksja, po prostu nie miałem dość. Bo "Batman: Arkham Asylum" to naprawdę kapitalna gra. Chyba najlepsza, w jaką grałem w tym roku.

poniedziałek, 9 listopada 2009

"Zawsze chciałem zrobić film o zombie..."

Tony Sandoval uderza ponownie. Niestety nie jest to zapowiedź polskiego wydania "Nocturno", ale jego nowego internetowego komiksu, o którym wspomniał już Arczu na Kolorowych Zeszytach.

"Season of Thorns" to blogowy projekt tego autora, znanego u nas już dzięki "Trupowi i sofie". Tytuł, który można tłumaczyć jako "Porę cierni", czy też "Czas cierni", to poetyckie określenie sezonu, w którym przychodzi śmierć. Pierwsze plansze, wstępnie zapowiadanego na 26 stron komiksu, zapowiadają że śmierć jest okrutna i mało łaskawa, a jeśli czegoś można być w tym komiksie bardziej pewnym niż smierci, to tego, że oprawca nie omieszka spożyć swoją ofiarę.


No to teraz parę słów od autora:

Ten projekt narodził się z rysunków, które przygotowałem dla duńskiej kapeli death metalowej DIE. Zostało mi sporo materiału, o którym pomyślałem, że nadał by się do małego komiksu z zombie, więc rozpocząłem rysowanie krótkiej historyjki. Takiej na 26 stron, po prostu do puszczenia w sieć, tworzonej dla czystej przyjemności tworzenia gorowego i mocnego komiksu. Nie mam w sumie na ten temat dużo do powiedzenia, po prostu uwielbiam ten gatunek, klimat ludzkiego osamotnienia i osaczenia przez naturę, odbierającą przestrzeń którą zagarneli jej ludzie. Ten komiks to efekt mojego uwielbienia dla tematyki zombie. Oczywiście główną inspiracją jest dla mnie Romero, zawsze chciałem zrobic film o zombie, ale teraz mogę pozwolić sobie na web komiks, więc go robię, i chociaż nie wiem do czego to wszystko zmierza, na pewno będę wrzucał rysunki które już wykonałem, jak i kolejne prace z tego cyklu.

Na razie w sieć poszło 5 plansz. Debiut cyklu miał miejsce oczywiście w meksykański Dzień Zmarłych. Czeka nas więc jeszcze co najmniej 20 stron tego komiksu, ale i tego nie można być pewnym. Jeszcze jakiś czas temu Tony rozważał rozkręcenie tego cyklu jako serię otwartą także dla innych autorów. Na razie tworzy sam, a w odwodzie czeka kolejnych 6 już gotowych plansz. Po ich opublikowaniu apdejty będą raczej wolniejsze, ale - nawiązując do jego wypowiedzi - kto wie co się z tego pomysłu urodzi w przyszłości. No to ja czekam na dalszy postęp prac, już jest na co patrzeć, a koło motywu zombie prawie żaden komiksiarz nie przechodzi obojętnie. To nie "Żywe trupy" Kirkmana, to epatowanie gore w skoncentrowanej formie. Smacznego.