czwartek, 18 czerwca 2015

I Sprawiedliwość dla wszystkich!

Sprawdzałem w archiwum bloga, i się zdziwiłem że dotąd jedynie napomknąłem kiedyś o "Justice". To na swój sposób wyjątkowy komiks, tak jak w pewien sposób wyjątkowe są wszystkie projekty w których palce macza Alex Ross - rysując, snując koncepcję, rzadko kiedy rozwijając fabułę. Polskie wydanie "Sprawiedliwości" to dobra okazja, żebym parę słów nastukał.

Niby fabularnie rzeczy firmowane nazwiskiem łysawego rysownika to nic wyjątkowego, ale niemal każda z tych pozycji to rozłożenie na czynniki pierwsze i złożone od nowa komiksowe światy. Bywa że to dekonstrukcje futurystyczne, takie jak "Przyjdź Królestwo", gdzie w post-watchmenowym sosie pokazana jest przyszłość DC, a sami superherosi jak bogowie. Jeszcze odważniej rysownik razem z kilkoma innymi autorami poczynał sobie przy "Earth X", czyli postapokalipsie marvelowskiego świata. Co innego "Marvels", gdzie przejechał się po historii wspomnianego wydawnictwa.


"Sprawiedliwość" wpisuje się w ten nurt - ale tak na pół gwizdka. To wyciągnięte poza kontinuum masowe starcie superherosów z supervillainami, którzy sprzymierzyli się ze sobą, a w dodatku przekonali połowę ludzkości, że zależy im na dobru świata. Fabularnie jest bez zaskoczeń - 12 zeszytów podzielono równiutko na 3 akty, gdzie najpierw mamy dramat i łomotanie dobrych, potem podniesienie się z kolan i szukanie duchowego wsparcia u innych trykociarzy którzy ciągle mają problemy, by w finiale jednym wspólnym frontem zrobić porządek. Co ciekawe - to nie historia tak sobie wyrwana z kontekstu jak "Batman: Ziemia Jeden". To zabawa wariantami bohaterów z epoki Srebrnej Ery, jeszcze jak odlewy ze spiżu, bez pęknięć, bez plam śniedzi, napiętymi jak struna i z podniesionym czołem patrzącymi w ponurą przyszłość.

To historia klimatem wyrwana nieco z innej epoki, ale rozmachem, spektakularnością godna dzisiejszych letnich blockbusterów (a przy okazji to fabuła gotowa do zaadaptowania na kinową trylogię). Przy okazji to przewodnik po DC dla tych, co go nie ogarniają, a chcą sięgnąć po coś grubego, gdzie i Superman będzie, i Batman, i Flash.

Najważniejszy jednak pozostaje tu rysunek. Można uwielbiać fotorealistyczne mazy Rossa, można za nimi mało przepadać, bo zdarza się że te spektakularne pozy wypadają dość statycznie, ale trudno nie docenić warsztatu faceta. W "Sprawiedliwości" albo zresztą ta statyka występuje rzadko, albo się do jego stylu przyzwyczaiłem, bo mi się na oczy zanadto to nie rzucało. Swoje pewnie robi tu technika - Ross nie odmalowywuje pozowanych fotografii, tylko jedzie farbami po ołówkach, które dostarczył Braithwaite. Malunki robią wrażenie zwłaszcza przy okazji wszelakich splasz pejdżów, których Ross nie żałuje.

Cieszy mnie polskie wydanie, bo przy całej oczywistości i przewidywalności fabuły lubię ten komiks, ale jeszcze bardziej cieszy mnie klasa wydania. W momencie gdy Egmont odpalił swoje deluxy, to Mucha pokazała co to znaczy wariant wydania z wyższej półki. To nie tylko większy format, obwoluta i jednolicie czarna, gruba okładka, która na grzbiecie nie ma nawet tytułu. "Sprawiedliwość" po polsku to absolute edition, ale przetłumaczone na nasz język. Powiększony format - owszem, obwoluta - a jakże, twarda okładka - owszem, ale z innym wariantem okładki, a w środku 12 oryginalnych zeszytów i dość obfity zestaw dodatków, dający w efekcie niemal 500-stronicową cegłę. Cena może wydawać się bolesna, ale to naprawdę potężna cegła, i jak na tej rangi wydanie nie wydaje mi się to być wygórowaną kwotą.

Da się? Da się.

Żeby nie było. Nie brak temu komiksowi wad. Fabuła nie jest zbyt wysublimowana jak wspomniałem, ale to biorę z całym dobrodziejstwem inwentarza na klatę. Przy takim wydaniu można było się jednak nieco postarać z liternictwem (choćby w przypadku dymków pierścienia Green Lanterna), może nieco pogrubić czcionkę, w końcu to powiększone wydanie, nie zaszkodziło by.

No. Tyle.

"Sprawiedliwość" to fajna rzecz i wydana w niezłym okresie - na rynek trafia nowa gra z Batmanem, podkręca się hajp na film z Batmanem i Supermanem, więc jak nie teraz, to kiedy? Fan trykociarstwa nie będzie miał co narzekać, nie ogar co nie czytał za dużo superherosów, a chciałby może z raz, a porządnie też się w tym świecie nie pogubi, bo każdy z bohaterów ma swój monolog wewnętrzny, który nieco naświetla daną postać. Chciało by się takich wydań więcej, byle nie za dużo, bo wszyscy zbankrutujemy. Nie obraził bym się za reedycję "Przyjdź Królestwo" wydanego właśnie w takiej postaci. Marzenie ściętej głowy? Być może. Ale może Egmont potraktuje to jako wyzwanie i podniesie rękawicę, dopieszczając swoje deluxy, jeśli nie w tej to w kolejnej serii.

Recenzja komiksu także w najbliższej audycji (Polskie Radio 24, sobota, 19:15), ale z racji że na antenie miejsce ograniczone, a na blogu nie, to raczej niczym was ta recenzja nie zaskoczy. Za to o E3 posłuchać chyba warto. Zachęcam.

czwartek, 28 maja 2015

Avengers: Czas Ultrona

Zwlekałem z wybraniem się do kina, bo po reakcjach czułem w kościach że nie będzie to to, na co liczyłem. W końcu Ultron to postać wyciągnięta bodajże z 60-tiesów, niedzisiejsza, do tego jęki że coś nie bardzo, no miałem wątpliwości. Poszedłem. I wyszło że faktycznie mogłem poczekać na edycję DVD, bo brakowało mi opcji wyjścia do kuchni, zerkania jednym okiem, a jednocześnie zrobienia sobie kanapki i zaparzenia herbaty jak oni pierniczą tam o niczym konkretnym.

Głównym problemem tego filmu jest dla mnie chyba że to nie spójna całość z plusami i minusami. To zlepek plusów i minusów ktore niekoniecznie całość tworzą. Odpuszczę sobie więce blogową pararecenzję, robimy wyliczankę. Sory, Joss, chciałeś to masz.

Minusy:
- to nie fabuła, to ciąg scen, łączących się z totalnie pozbawionymi znaczenia zmianami miejsca akcji, które mają tylko prowadzić do kolejnych napierdalanek;
- te sceny są po prostu nudne;
- gdzieś uleciał urok części poprzedniej (albo Maciej Pałka miał rację - po prostu go nie było);
- zamiast zobaczyć team bohaterów, oglądamy sceny gdzie każdy po kolei ma swoje 2 minuty, w scenach gadanych oni nie rozmawiają między sobą, oni po kolei mówią co teraz będzie się dalej działo, to odpowiednik raczej komiksowych tekstów w ramce niż dialogów;
- poczucie humoru i autodystans jakoś tak uleciał, razem z urokiem;
- sceny walki w sumie nużą;
- łopatologiczne nadawanie namiastki charakteru i indywidualizmu Hawkeye'owi (skoro Iron Man to inteligencja, Kapitan to odwaga, plepleple, TO DAJMY MU SERCE! NIECH MA RODZINĘ!!! NIECH BĘDZIE LUDZKIM NIESUPERBOHAEREM!!!), nie tylko odchodzące od komiksowego pierwowzoru, ale i robiące to dużo gorzej. Na papierze mamy gościa, może bez rodziny, ale nadrabiającego brak mocy charakterem. Mogą mu wpierdolić, mogą go próbować zniszczyć, on znowu powstanie i powie 'nie!'. Charakter. A tu, paradoksalnie, chcieli mu nadać charakteru, nadali mu jakąś płytką niby głębię emocjonalną, i hm, no nic z tego nie wynika poza dodatkowym rozmemłaniem tej postaci;
- spory problem filmu, który może się przekładać na to jak go odebrałem: nie ma postaci, na której by się zaczepiała narracja, mamy bohatera kolektywnego, narracja skacze po kolejnych postaciach z których każda ma takie samo, czyli żadne znaczenie, trudno się tym przejąć w efekcie i otrzymujemy dramatyzm na poziomie reklam szamponów dla psów;
- Scarlet Witch jest po prostu żadna.

Plusy:
- za to Quicksilver jako ukraiński dresiarz jest całkiem fajny, choć daleko mu do tego z ostatnich X-Menów;
- efekty, ale wiadomo, nie robi się takich filmów bez efektów;
- jeden (DOSŁOWNIE JEDEN) skuteczy żart, za to powracający (kto wie ten wie - związany z jednym z atrybutów superherosów)
- Paul Bettany, nieszczęsny koleżka który ponoć podpisał kontrakt na pierwszy film dla Marvela nie wiedząc nawet w jakim filmie zagra, a który po raz pierwszy (powiedzmy) może pokazać swoją twarz (BTW ciekawe czy marvelowscy bossowie od razu mieli na niego taki a nie inny pomysł?)
- znakomicie rozegrany wątek Pięknej i Bestii, gdzie nie wiadomo nie tylko które jest którym, ale dodatkowo - w którym momencie. Jeden z najlepszych patentów na wątek romantyczny od czasu starych Gwiezdnych Wojen jak dla mnie, szkoda że z racji specyfiki filmu (i wielości bohaterów) nie mogło to bardziej wybrzmieć;
- fajne wybrnięcie z problemu z kilkoma równoważnymi postaciami na koniec - nowy skład Avengersów, i Kapitan który mówi prawie 'assemble', ale mu to uroczo wycinają w montażu;
- fajny wątek genesis Czarnej Wdowy, fajny w podobny sposób co origin Wolverina, i z podobnych powodów fajny - bo nie mówią za dużo, tak samo fajny jest fakt że mamy furtkę na serial albo pełen metraż (w końcu), może nawet z Nickiem Furym (yay!), oby nie z agentami SHIELD (NAY!);
- momentami ujęcia z powietrza przypominające Firefly - kamera z powietrzam, trzęsąca się jak z helikopetera rzucanego podmuchami powietrza, no każde skojarzenie z Firefly na propsie.

Jak to kiedyś powiedział Lech Wałęsa: chodzi o to, by plusy ujemne nie przesłoniły plusów dodatnich, tylko że tutaj to nie działa. To nie tabelka w arkuszu kalkulacyjnym. To nie licytacja czy więcej tego czy tamtego. Co z tego, że mogę wskazać sporo zalet tego filmu, jak całość mnie nudziła?

W efekcie zawód. Niby to co miałem w pierwszej odsłonie Avengersów, ale tak jak wtedy koncept 'bierzemy bohaterów Marvela, i niech napierdalają' mi wystarczył, tak powtórka w tej samej formule już mi nie robi, albo faktycznie zrobiono to już z mniejszym polotem. Na Strażnikach Galaktyki się bawiłem nieporównywalnie lepiej.

Czas Ultrona to nie jest zły film. Wiadomix że każdy nerd i geek musi go zobaczyć, tylko że to jest takie meh, 4/6, jakieś oczko wyżej od ostatnich Szybkich i wściekłych. Czy jednak warto iść do kina?Jednak mi szkoda, że nie odpaliłem w domu, w trakcie męczących scen dialogowych które niewiele wnoszą zrobił bym sobie tę kanapkę, albo cokolwiek. A tak mogłem tylko skoczyć do toalety, zastanawiając się czy mnie coś spektakularnego nie ominie. Dodam tylko że nic mnie nie ominęło.

PS. Niektórzy mają tendencję do chwalenia się że mają o tym notkę, ja mam o tym audycję: o sztucznej inteligencji w kulturze popularnej rozmawialiśmy z naszymi gośćmi o tu, i jestem przekonany że audycja wyszła lepiej niż nowi Avengersi. Klikajcie.

sobota, 9 maja 2015

Wiedźmin 3: Dziki Gon - grałem i odliczam czas do premiery

Zwykle omijam trailery i materiały prasowe by nie dać się nakręcić na produkcję, która i tak wiadomo że nie dorówna PR-owemu przekazowi. Tak robiłem i tym razem, widziałem pojedyncze screeny, prychałem na newsy o 16 darmowych DLC i tak dalej. Aż odwiedziłem siedzibę CD Projektu. Z wizyty została mi nie tylko koszulka, mogąca poświadczyć że grałem w trzecią część Wiedźmina przed plebsem (choć i tak po większości dziennikarzy branżowych), ale i konkretna zajawka. Ja tą grę chcę JUŻ.



Dla fanów Geralta i prozy Sapkowskiego piękny już jest początek. Tutorialowe intro to sekwencja przeniesiona bezpośrednio z początku pięcioksiągu. Banana na gębie fundowały mi detale czy fragmenty dialogów które kojarzyłem ze stron, nie grał tylko jeden bardzo znaczący szczegół. Szczegół podmieniony oczywiście celowo, i będący istotnym elementem następującego później dialogu, jak i fabuły całej gry. Autorzy za jednym zamachem wprowadzili do trzeciej części gry dwie kluczowe postaci, których dotąd nie było (no dobra, i tak każdy już wie że chodzi o Ciri i Yennefer), odwołali się do materiału źródłowego, a przy okazji dali fanom książek sygnał: wiemy że wy wiecie to, co wiecie, i nie zawahamy się tą wiedzą posłużyć. Wbrew wam, ale dla waszego dobra. Piękne zagranie na nosie, ale i obietnica zabawy z graczami wykraczającej poza same rozgrywanie fabuły (ostatnio takie coś widziałem tylko w Wolf Among Us).

Po czym ruszamy konno w świat. Pozwoliłem sobie skipować większość dialogów, by bardziej zanurzyć się w świecie i gameplayu. Robiłem to z żalem, bo dialogi są naprawdę dobrze napisane, zabawne, z możliwością kształtowania przebiegu rozmowy rzecz jasna. Koleżanka z redakcji grała bardziej metodycznie i chwaliła co widziała i słyszała. Ja pojechałem w szerszy świat, choć i tak nie mogłem pojechać gdzie chciałem - zalążek fabuły ogranicza dostępny teren, informując że dalej nie pojadę, bo tam diabeł mówi dobranoc. Znowu się uśmiechnąłem, bo choć odmówiono mi dalszej eksploracji to zrobiono to z klasą, humorem i odwołaniem do pierwowzoru.

Samo środowisko jest bardzo ładne, pomimo żalów że downgrade i te sprawy. Mazowiecka, czy po prostu słowiańska wieś, z elementami krajobrazu które dobrze znamy, tylko że średniowieczna, i nawiedzona przez poczwary które przylazły w czasie koniunkcji sfer. Jeździło mi się przednio, po prostu zanurzyłem się w tym świecie niczym w Red Dead Redemption, który dla mnie jest wciąż wzorem jeśli chodzi o fabularne gry z otwartym światem. Ponoć dla autorów też był punktem odniesienia, tylko poszli o parę kroków dalej, pompując w ten świat więcej postaci, dialogów, małych opowieści, a głównej fabule pozwalając rozwijać się na różne sposoby - ostatniego nie sprawdzałem, ale wierzę na słowo. Jeszcze to sprawdzę. Wiadomix.

Kolejny plus za klimatyczną muzykę w etno-folkowym klimacie. Doceniam. Kolejny plus za walkę, dynamiczniejszą niż w niedorobionej pod tym względem dwójce, i ponoć pozwalającej z rozwojem bohatera odpalać różne comba. Odpuściłem sobie klepanie zwierząt by levelować postać, bo zwiedzałem, ale ponoć tak to z rozwojem bohatera działa. Zamiast tego zapolowałem gołowąsem na drugim poziomie na gryfa i utłukłem dziada, wyniesione z Bloodborne przyzwyczajenie do serii małpich uników się przydało, choć tu przydaje się też oczywiście parowanie, korzystanie ze znaków, wybieranych w aktywnej pauzie, czy dodatkowych przedmiotów takich jak kusza (choć true wiedźmin odrzuca takie te).

Czy napisałem powyżej coś, co nie było by tylko potwierdzeniem tego, co już wiadomo? Trudno mi powiedzieć, bo jak wspomniałem - omijałem sporą część prasowych przekazów. Może to z punktu widzenia dziennikarza średnio profesjonalne, acz lepiej mi się potem gry ogrywa i recenzuje. To, czego nie oddają chyba dotychczasowe newsy, to klimat, jaki jest. A to klimat znany z książek Sapkowskiego. Ten świat to Dziki Zachód z filmów Sergio Leone, a Geralt jest jak grany przez Eastwooda Bezimienny, czy też bezimienny ochroniarz grany przez Mifune w "Straży przybocznej" Kurosawy. To skala szarości, gdzie nie ma miejsca na dobro, a protagonista nie chce się mieszać, ale musi podejmować wybory, nie może być bezczynny bo nie potrafi. Nie zagłębiłem się zbytnio w fabułę, ale od początku było to dla mnie wyczuwalne, że to właśnie taki świat, spustoszony przez wojnę, w którym nie da się zachować neutralności.

Czyli jesteśmy w domu. Oczywiście gra może nie sprostać moim oczekiwaniom, które mi narosły w trakcie tych dwóch i pół godziny grania, ale czuję podskórnie że będzie dobrze. Jest w tym pewien urok, który po prostu wciąga w świat, który pochłania uwagę gracza, sprawiający że immersja osiąga maksymalny poziom. Reszta zależy już chyba tylko od rozwoju fabuły, dialogów, NPC, ale wiemy dobrze, że Redzi wiedzą jak to się robi. Jestem spokojny.

Zapraszam przy okazji do wysłuchania dzisiejszej audycji 24 poziom na Polskim Radiu 24 - przygotowaliśmy relację ze studia, i oddaliśmy głos autorom. Audycja rozpoczyna się dziś (w sobotę) o 19:15, po relacji pogadamy z gośćmi o nowych Avengersach. Zachęcam do klikania.

poniedziałek, 20 kwietnia 2015

Bloodborne mnie wessało

Bloodborne zalazło mi za skórę. Mocno. Odbiłem się od Demon's Souls, ominęły mnie Dark Soulsy (bo się odbiłem wcześniej), ale polscy Lordsi mi przypasili. Odpaliłem ekskluziva Sony. I wsiąkłem.


Oddzielnym zagadnieniem jest sam gameplay, walka, masterowanie, uczenie się kolejnych przeciwników i bossów. To jest temat sam dla siebie - awans postaci, rozbudowa sprzętu, dywagacje czy lecieć na broń jednoręczną + palną, czy na ostro wjeżdżać w przeciwnika ładowanym ciosem broni dwuręcznej (preferuję to drugie). Jeszcze inną kwestią jest sama oprawa,ładna, zapraszająca do eksploracji. Kapitalnie zaprojektowane poziomu które są kręte i zamotane, ale pięknie się łączą z dalszymi niby zakamarkami otwieranymi tu i tam furtkami, system skrótów znakomicie rozwiązuje komunikację między teleportami.

Można długo. To gra którą magluję już od jakiś 40 godzin chyba, bez pośpiechu penetrując różne zakamarki i ciągle odnajduję coś nowego, ale to nie tu, nie dziś. Ja o czym innym.

Gra urzeka mnie designem, samym światem, jego oprawą, nastrojem. Uwielbiam jak Japończycy biorą na warsztat europejskie klimaty, czy to średniowiecze czy renesans, i przerabiają je po swojemu, z czego wychodzi zwykle coś popapranego. Efekt jest najczęściej równie urzekający, co oderwany od historii, i może właśnie dlatego mnie to kręci, bo jest to egzotyczne. Niby znajome, ale odległe. Filtr, jaki zwykle nakładają na rzeczywistość z naszej części globu Japończycy, to coś pięknego.

I w Bloodbornie czuję klimaty, które mnie ujęły już wcześniej, a że to ichnia kultura popularna, to zdziwił bym się gdyby nie było to celowe i świadome odwołanie.

Vampire Hunter D. Neo-gotyckie budynki, groza i zepsucie, walka z poczwarami w klimacie grozy rozumianej po japońsku. Anime co prawda krzyżuje klasyczne horrory o wampirach z westernem i postapokalipsą, ale nastrój mroku, zepsucia i beznadziei jest podobny. Ostatnio powtórzyłem sobie z małżonką pierwszego D z roku 1985 i no cóż - pierwszy widoczek w animce - mroczne zamczysko na tle księżyca - wygląda niczym pejzażyk z Bloodborne'a. Wilkołaki, wampiry, dziwadła i mutanty, a przeciw nim milczący nieznajomy. Vampire Hunter D: Bloodlust z roku 2000 - znowu podobny, choć mniej gęsty klimat, za to dużo bardziej dzisiejsza animacja i miasto z początku filmu nad którym unosi się przerośnięty księżyc, wyglądające niczym bloodborne'owe Yarnham. Finałowe zamczysko też architektonicznie wygląda znajomo. Do tego krzyże i nagrobki zaserwowane w nieprzyzwoitej wręcz ilości. Bardzo podobne widoczki.

Zresztą zerknijcie okiem na to:


Berserk. Serię anime widziałem lata temu, i najmocniejsze skojarzenia budzi pierwszy/ostatni odcinek z Czarnym Szermierzem, ale nie tylko. Obecnie jestem po dwóch tomach mangi, i chociaż to nieco inny setting, to i tak widzę wiele punktów zbieżnych. Bloodborne to jakiś popieprzony renesans z potworami rodem z klasycznych horrorów i Lovecrafta, wspomniana manga to też dark fantasy, ale utrzymane w tonacji bardziej średniowiecznej, ale jedno i drugie opisuje sytuację, w której ludzie mają po prostu przesrane. Wszędzie czai się zło, zgnilizna, demony i upiory, a śmiałek który rzuca temu syfowi wyzwanie i tak wie że jest skazany na porażkę. Nie wiem co mnie podkusiło, ale nazwałem swojego bohatera Guts. Po kilku kwadransach miałem poczucie że jest pomiędy Berserkiem a Bloodbornem silny związek, po czym odblokowałem w końcu miecz Ludwiga - wielkie dwuręczne bydlę - no i szlachtuje wrogów jak na Gutsa przystało, bez tarczy czy pistoletu do kontrowania, koncentrując się na unikaniu i szukaniu luki u przeciwnika, by mocno przypieprzyć z doładowania. No właśnie - broń palna, kolejny związek, w mandze/anime też była. Do tego psychodeliczny klimat i wiadra krwi. Swoją drogą polecam, jak ktoś chce zaznać nieco podobnego klimatu to niech sięgnie po tę serię. 3 tom już wyszedł, jaram się strasznie, muszę przeczytać bo zaraz i 4 wychodzi.



Warhammer - ale ten bardziej konwencjonalny, nie kosmiczny. Wariacja na temat renesansu zasnutego mrokiem. I smrodem. Kto grał w Młotka zgodnie z założeniami ten wie o co mi chodzi - ludzie nie tyle rządzą światem, co raczej starają się na nim przeżyć, a dzikie plemiona czy orki to jest pikuś przy Chaosie, który atakuje z zewnątrz i z wewnątrz, deprawując wszystko i wszystkich o których się otrze. Można było grać w tym systemie bardziej w konwencji heroic, ale jazda zaczynała się z sensownym mistrzem gry z wyobraźnią, gdy wkraczał spaczeń, albo odwiedzało się Praag, gdzie domy mówiły do ludzi. Ani dwuręczny miecz ani broń palna niekoniecznie wystarczały na zmutowanego wieśniaka z widłami. Yarnham z BB to takie miasto z Warhammera, które jest do szpiku kości przeżarte Chaosem i jego bóstwami.

Jak już jestem przy RPG-ach to wypada też wspomnieć Ravenloft, podobnie popieprzone dark fantasy, ale nie wsiąkałem na tyle głęboko by się rozwodzić.

Ale do jednego z sourcebooków rysunki chyba kiedyś zrobił Mike Mignola. Trudno mi powiedzieć na 100%, bo nigdzie nie znalazłem potwierdzenia, a nie były te rysunki podpisane, ale ta kreska, w połowie lat 90tych, była jeszcze nie do pomylenia z nikim innym.

A skoro jestem przy Mignoli - to tak, tu też jest sporo podobieństw (nawet nie o samego Hellboya mi chodzi). Nie tyle formalnych, w końcu trudno język komiksu porównać do tego typu gry, ale raczej estetycznych. Sypiące się ruiny, strzeliste wierze dworków i zamczysk, ponure nagrobki, krzyże, i te wszystkie ponure płaskorzeźby czy statuy w klimatach sakralnych, które Mike upychał gdzieś w rogu strony jako miniaturkę, będącą kontrapunktem dla ciągniętej dookoła niej narracji. Jak ktoś lubi te starsze opowiastki o Hellboyu, choćby Wilki świętego Augusta, to poczuje się w Yarhnam znajomo.



A jeśli ktoś lubi ten niedopowiedziany klimat Bloodborne, a Hellboya zna tylko z filmów (i nieudanych gier), to może niech sięgnie po komiks? Krótkie formy ze Spętanej trumny były by idealnym punktem zaczepienia, warto pożyczyć od kolegi który posiada, wyposażyć się w oryginalne wydanie albo czytnąć w cyfrze, bo chyba obecnie na rynku nie ma. Niestety.

Tymczasem ja wracam do Yarnham. A jak się przekopię, to odpalam Dark Souls II. Na początku zabawy z BB miałem poczucie 'nope. to nie jest jednak gra dla mnie' - i wyszło że bardzo się myliłem.

Jak na razie produkcja roku jak dla mnie. Ale to naprawdę temat na oddzielną, długą rozmowę, wpis, czy audycję...

czwartek, 16 kwietnia 2015

Zapraszam na fejsa

Szanowni Państwo

Jak widać, blog reanimowany, ale się nie przemęczam, z paru prostych powodów. Po pracy dalej pracuję robiąc cotygodniową audycję o grach dla Polskiego Radia 24 (soboty o 19:15), a także recenzuję dla Alei Komiksu i paru innych serwisów, okazjonalnie występując w Nowej Fantastyce czy na Kolorowych Zeszytach.

Na bloga sypię wynurzenia nieco innego sortu, ale z powodów oczywistych jest tego nieco mniej. Nie widzę sensu przeklejać linki na blogaska, zamiast tego jest sobie grupa na Facebooku, gdzie proponuję narcystyczną prasówkę, gdzie motywem przewodnim jestem JA (cały w bieli oczywiście).

Zachęcam i zapraszam do klikania w okienku które jest tu od jakiegoś czasu z prawej, gdzieś tu obecnie -------------------->

Jak również ten linek da wgląd co ja tam wrzucam, a że staram się nie przesadzać z częstotliwością apdejtów (jak to mi sie na zwykłym wallu zdarza) to chyba można kliknąć lajka, cnie?

Kolejne teksty na blogu oczywiście też będą, w głowie mam nawet ze dwa czy trzy, ale to nie wiem kiedy. Może jak dobę o dwie godziny wydłużą.

ELO.

poniedziałek, 6 kwietnia 2015

Fatale #2 - kultyści na celuloidzie

Poprzedni tom serii przedstawił dość drastyczne wydarzenia rozgrywające się wśród policjantów, dziennikarzy i okultystów w powojennych Stanach Zjednoczonych. Tytułowa bohaterka, dotknięta klątwą rzeczonej fatalności, gubi tropy nadnaturalnych oprawców i ucieka pogoni. Tyle przynajmniej wynika z rękopisów, które znalazł w czasach współczesnych Niocolas Lash. On też nie znajduje żądnych tropów po Jo.

"Diabelski interes" to dalsze współczesne poszukiwania pogrążającego się w obsesji Lasha. To także kolejny etap retrospektywnie opowiedzianej wędrówki Fatale. Znalazła bezpieczny azyl w luksusowej dzielnicy Los Angeles, do lat 70-tych żyjąc sobie dzięki wyrzeczeniom w spokoju, unikając kontaktu ze światem zewnętrznym, a co za tym idzie z głupiejącymi na jej punkcie mężczyznami. Fatum ma jednak to do siebie, że omijane potrafi wziąć większy zamach i uderzyć ze zdwojoną siłą, na odlew. Tak jest też tym razem.

Jest kalifornijsko. Głównym bohaterem jest mało obiecujący aktor, który lepiej ma ogarnięty hollowoodzki survival, niż wymagane w jego zawodzie umiejętności. Co krok, to jakaś mniejsza lub większa gwiazda, wszyscy pamiętają wciąż dokonania rodziny Mansona, branżowe imprezy toną w kokainowym pyle, a pod powłoczką rozpasanego dobrobytu w mroku czai się nihilizm i te same koszmary co parę dekad wcześniej. Sekta w dalszym ciągu wyciąga ramiona w stronę kolejnych członków, którzy mogą zapewnić jej wpływy, ale wszystko to i tak jest igraszką przy pragnieniu dopadnięcia Josephine, które męczy jej guru.

Słoneczne Los Angeles z lat 70-tych ma dużo mniej duszny klimat niż miało to miejsce w poprzednim tomie. Brubaker rzuca też więcej światła na Jo, nadając jej głębi, pokazując że ma sumienie, a klątwa którą została obciążona to dla niej nie tylko użyteczne narzędzie, ale i ciężar. W dalszym ciągu kultyści traktowani są jako główne zagrożenie, ale ich motywacja pozostaje nieco mętna, co pewnie się lekko zmieni w retrospektywnym tomie trzecim. Rysunek dalej elegancki i bez zarzutu, chropowate tuszowanie nadaje mu dwuznacznego charakteru. Równie dobrze spisują się nadal kolory. Solidna robota, dobrze napisana, świetnie zilustrowana i ładnie utrzymująca równowagę pomiędzy słowem a obrazem, no i klimatyczna.

Po petardzie, jaką był dla mnie tom pierwszy, spodziewałem się nieco więcej, Brubaker nie spieszy się jednak. Opowiada więcej o głównej bohaterce, podkręca klimat zagrożenia ze strony lovecfrafciańskiej sekty, wtłacza ramy swojej opowieści w lata 70-te, już nie tak optymistyczne i wesołe jak epoka Dzieci Kwiatów. Czuję niedosyt, czyli znowu mogę stwierdzić że będę wyczekiwać kontynuacji z niecierpliwością.

środa, 1 kwietnia 2015

Fatale - kultyści w fedorach

"Fatale" dorobiło się już drugiego tomu, który trzyma klimat nie gorzej od początku serii. Szczerze polecam, to obok "Parkera" najbardziej kręcąca mnie seria spośród tych wydawanych obecnie w Polsce, więcej na ten temat wkrótce. Tymczasem jeśli ktoś przegapił, to zachęcam do lektury pierwszego wydania zbiorczego zatytułowanego "Śmierć podąża za mną", jak również lektury recenzji tego tomiku, zawartej poniżej, a wcześniej opublikowanej w październiki 2014 na Kolorowych Zeszytach:


Przyznam na wstępie, że mam ciągły niedosyt dorosłego, amerykańskiego mainstreamu na naszym ryneczku komiksowym. Lubię klimat Vertigo, serie z nieodżałowanego Wildstorm (w tym oczywiście też z ABC), czy tych mocniejszych cykli z Dark Horse lub Image, wycelowanych w dojrzalszego odbiorcę. "Kaznodzieja" i "Sandman" są już od dawna znane, "Sin City" doczekało się już chyba trzeciego czy czwartego wydania ale przecież to nie wszystko. Cieszę się że do tej listy dołącza kolejny gracz.

"Fatale" od samego początku nasączone jest tym specyficznym, vertigowym klimatem, a może raczej tym, za co ten imprint lubię, i czego oczekuję.  Ed Brubaker nie cacka się ani z głównym bohaterem swojej opowieści, ani z jej czytelnikiem, szybko rozkręcając wir wydarzeń. Nicolas Lash uczestniczy w pogrzebie swojego ojca chrzestnego, co jest najlepszym chyba, co mu się w tym komiksie przydarza. Odwiedzając po pochówku jego rezydencję znajduje tajemniczy maszynopis, prawdopodobnie pierwszą, niepublikowaną powieść gospodarza. Nie jest mu dane długo cieszyć się znaleziskiem, bo w domu zjawiają się bowiem tajemniczy i uzbrojeni mężczyźni, a jedynym ratunkiem wydaje się być powabna dama, poznana w czasie pogrzebu. Ucieczka samochodem kończy się wypadkiem. Mocno pokiereszowany Lash zagłębia się w treści znalezionego maszynopisu, dziwacznej, kryminalnej fabuły rozgrywającej się w San Francisco w drugiej połowie lat 50-tych...

Maszynopis jest oczywiście osią komiksu, dookoła której obudowana jest cała rozgrywająca się w połowie minionego wieku intryga. Znaczącą rolę odgrywa tu znana już z pogrzebu piękność, której czas zdaje się nie imać. Brubaker nurza się w noirowym klimacie, zaprawionym jednak dla urozmaicenia nutką niepojętego. Sama okładka tomu jest już bardzo wymowna -  jegomościa w prochowcu, stojącego w bezwolnej pozie, obejmuje władczo atrakcyjna kobieta, a ich ciała plączą się z olbrzymimi mackami, ale o nich za chwilę. Obraz amerykańskiego miasta odmalowany jest oczywiście w czarnych barwach – głównych bohaterów stanowią wścibski i cyniczny dziennikarz, zdeprawowany gliniarz, czy sama tytułowa kobieta fatalna, drapieżnością przewyższająca większość klasycznych fatalnych piękności. Prochowce, fedory, samochody retro – klimat jest na tyle intensywny że niemal czuć zapach bourbona i papierosów w powietrzu, a w trakcie lektury niemal słyszałem w głowie powolny, ale pełen elektryzującego napięcia jazz.

W klasycznych kryminałach wszystkim kręcą seks, władza i pieniądze. Tu ostatni składnik jest niemal trzeciorzędny. Dużo ważniejsze są wiedza tajemna i nadnaturalne koneksje. Miasto opanowane jest nie tylko przez sprzedajnych gliniarzy, skorumpowanych polityków i gangsterów, ale też przez wszelakiej maści mistyków i mroczne kulty, oddające cześć zapomnianym bogom. San Francisco ma swoje drugie, podziemne życie, o czym ma dopiero przekonać się wścibski reporter, od którego pogrzebu zaczynał się komiks. Brubaker topi miasto nie tylko w brudzie i przemocy, nasącza je także złem, ale nie tym zwyczajnym, ludzkim, codziennym, tylko Złem Absolutnym, od wieków sączące jad w ludzkie mózgi, wywracające na lewą stronę człowieczą psychikę, i wyniszczające ciała. Historia Rainesa, dziennikarza, jest dość upiorna, i oczywiście powiązana z Lashem, który zaczyna się powoli orientować, że wpakował się w historię ciągnącą się już dekadami, a której stał się kolejnym elementem.

Tak samo jak przemyślana i dobrze napisana została fabuła, tak samo świetnie dopasowana została warstwa wizualna. Kreska Seana Phillipsa świetnie oddaje tajemniczy klimat samej historii, a kładziony przez niego szorstki, tłusty tusz idealnie sprawdza się w opowieści o bohaterach balansujących raz na granicach moralności, raz poza nimi. Dopełnieniem rysunków Phillipsa są tu kolory jak zawsze niezawodnego Dave'a Stewarta. Kolor może zepsuć dobre rysunki, ale sprawny kolorysta potrafi nadać im pewnej głębi, temperatury i faktury. Sama czerń i biel zwykle bywa dość surowa i płaska. Stewart tchnie tu swoją pracą pewien duszny klimat retro kryminału, który bez jego wkładu nie był by tak uchwytny.

Co tu dużo mówić - "Śmierć podąża za mną” to po prostu świetne, mięsiste czytadło, z którym obcowanie jest czystą przyjemnością. Obok „Locke and Key” i „Sagi” to najlepsza z serii komiksowych, która wystartowała na polskim rynku w tym roku. Polecam zapoznanie się z tym tomikiem każdemu. Z jednej strony zadowoli on fanów horrorów i Lovecrafta, choć jest to nie tyle czysta adaptacja mitologii Chulhu, co raczej luźna wariacja na temat klimatów, którymi operował ten autor. Z drugiej strony – ci, których nie satysfakcjonuje fakt, że nowe "Baśnie" wychodzą raz na ruski rok, i żal im, że na kolejne serie z Vertigo się obecnie nie zapowiada, także nie powinni się zawieść. Sam nie mogę się już doczekać kolejnych tomów.