środa, 24 grudnia 2008

Konsolowe spojrzenie na rok 2008

Wcięło mi wspomniany już dłuższy referat, poklepię więc jeszcze raz. Większa część wigilijnego wchłaniania już za mną, na Jedynce "1941" Spielberga (Belushi! Mifune! Christopher Lee!!!), koniec roku, czas podsumowań i refleksji, a ja nie mogę przeboleć straty tych wszystkich wynurzeń, które mi wcięło przy poprzednim podejściu. Pamiętam, to je spiszę.

Branża narzeka - producenci narzekają na rynek PCtowy że spiracony, PCtowcy narzekają na producentów, prasa na wydawców koncentrujących się na party games i grach dla casuali (tak, tak, chodzi mi o kał żali), kałżale narzekają na Nintendo które zdzierczo nie rozważa nawet obniżek przegiętego cenowo Wii, a wszyscy narzekają na to że Wii sprzedaje się lepiej niż pierogi przed wigilią, chociaż nikt na nim niby nie gra.

Jest źle? Faktycznie kolejny przerżnięty rok, ciążący w stronę zmasowienia gier, zepchnięcia ambitnych produkcji na margines, z centrum rynku nakierowanym na niedzielnych gamerów? Dupa tam. To rok (w końcu) dobrych produkcji na PS3, w które z racji nieposiadania tej platformy oczywiście nie pograłem. To rok paru niezłych, czasem nawet dobrych ekskluzywów na X360 ("Gears of War 2" dzieli i rządzi). W końcu - to rok paru kapitalnych gier multiplatformowych. Dziko ubawiłem się przy "Devil May Cry 4"*, sporo szumu narobiło też GTA4. Ta produkcja to akurat wzór producenckiej zachowawczości - to co było w poprzednich częściach (nawet mniej), ale zapakowane w full HD, no i miasto jest większe. Wszystko to wystarczyło jednak do rekordowej sprzedaży, podjarania fanów, podbicia prasy. Czyli źle, bo się jarają grą, która nic prawie nowego nie wnosi? Słaby rok? Pomyślmy. To fachowa gra, naprawdę, ale bez ikry, za to rok temu 9 albo 10 na 10 dostawało przehajpowane "Halo 3". Czy ładny ale pusty jak wydmuszka "Assassin's Creed".

Nie, to był dobry rok, bo mimo tego parcia na kałżali udowodnił że w cenie jest pomysł i oryginalność.

Te 10 lat temu jak siedziałem na blaszaku, to połowę premier stanowiły kolejne FPP na silniku "Quake 2". Wyróżnikami była lepsza grafika, ładniej zrobiona woda, wcześniej za nowatorstwo uznawano ograniczoną amunicję w pistolecie i obowiązek reloada, albo możliwość ruchu głową, czy skakanie czy schylanie się. Jednak w grach w środowisku 3D w pewnym momencie autorzy doszli do bariery. Dano możliwość symulacji najważniejszych czynności użytecznych dla kogoś kto chodzi i skacze albo strzela (z waleniem z glana włącznie, hail to the DN3D), brak tylko machania ręką i ręcznego nawijania spaghetti na widelec. Nie było sensu tego dalej rozwijać. Podobnie grafika - minimalny standard jest tak daleko podkręcony, że gra wyglądająca zaledwie przyzwoicie nie jest już produkcją przyzwoitą, a czymś właśnie poniżej minimalnych oczekiwań.



Dziś świetna grafika to podstawa, a wyróżnikiem są rozwiązania i patenty. Sposób narracji, nowatorska mechanika gry, oryginalny interface. Właśnie, narracja. Od paru lat producenci naprawdę myślą jak opowiadać historię, percepcję zmieniły takie gry jak "Metal Gear Solid", czy "Half Life". Pierwsza gra stawiała na filmowe zwroty akcji, operowanie kamerą (też filmowe), i 'wkręcenie' gracza w świat gry poprzez zbudowanie więzi, identyfikacji z bohaterem. Fakt że charakterystyczne komiksowe przegięcie serii nie każdego przekonało, ale Solid Snake przebił się już do popkultury, a to coś znaczy. Jednocześnie Hideo Kojima chyba jako pierwszy wyczuł wyjątkowość gier jako niezależnego medium. W inną stronę poszli goście z Valve - w HL całą grę widać z oczu bohatera, przydługie i niby nudnawe (ale pełne szczegułów w drugim planie) intro, przerywniki - wszystko widać z pierwszej osoby. Nie obserwujemy czyichś przygód, to nasze przygody. Widzimy co nam się dzieje, a nie co dzieje się naszemu bohaterowi na ekranie. O ile Kojima lubi ciekawe zagrywki zacierające poziom na którym dzieje się gra (nie konsola/komputer-gracz, główny bohater-wróg, a raczej świat wirtualny/świat rzeczywisty, reżyser gry-gracz), o tyle HL skróciło dystans pomiędzy grą a graczem wciskając go w głowę głównego bohatera.

Pozostał sztuczny interface, cyferki na ekranie oznaczające amunicję, energię, z tym ładnie zmierzyli się autorzy "Kronik Riddicka: Ucieczki z Butcher's Bay", rezygnując z niemal wszystkich informacyjnych wyświetlaczy - broń ma własne wyświetlacze, nic nie zaburza widoku postaci - poza kwadracikami oznaczającymi zdrowie, widocznymi przy otrzymywaniu obrażeń. Riddick to strzelanina i skradanka, z elementami włażenia i skakania po platformach. Tu niestety gracz zostaje wydarty z głowy Riddicka, a kamera przenosi się za plecy Vina Diesla. Skucha, stopienie się gracza z przeżywaną przygodą lekko siada. Komuś nie starczyło wyobraźni.

Za to starczyło jej niepokornym koderom w tym roku. O ironio, obie gry o których będę klepał (o drugiej w następnym wpisie) wyszły spod skrzydeł słynącego z katowania od dekady do porzygu paru serii Electronic Arts.



"Mirror's Edge" - Skandynawowie z DICE wciskają gracza w ciało ponętnej kurierki o azjatyckich rysach. Biega się w parkourowym stylu po dachach antyutopijnej metropolii. Owszem, grafika jest naprawdę porządna, muzyka świetnie dobrana, gra świetnie udźwiękowiona. Naprawdę rewelacyjne jest jednak co innego - to gra zupełnie pozbawiona wszelkich informacji wyświetlanych na ekranie. Widzimy tylko to co bohaterka, nie ma żadnych pierduł typu projekcja ze specjalnego kombinezonu na przednią szybkę czy coś. O stracie energii informują problemy z widzeniem (zaczerwienienie ekranu? nie wiem, tak jakoś wtopili to w grę że nawet nie pamiętam), kamera nie przesuwa się za plecy. Przeżywamy przygodę. Widzimy oczami, oczy widzą resztę ciała - ręce, nogi. Gdy biegniemy - obraz się rozmywa, dyszymy, a ręce bujają się jeszcze bardziej. Ciało ma masę, w trakcie biegu nabiera rozpędu. Kamera kiwa się w zależności od tempa biegu, buja się gdy skaczemy (na przykład odbijając się od przeszkody, oczywiście widać wtedy ręce). To wszystko co piszę to jednak tylko kapitalne wykonanie. Gra jest nowatorska i rewolucyjna z zupełnie innego, banalnego poziomu. To parkourowa, biegano-skakana platformówka typu "Prince of Persia: the Sands of Time", ale obserwowana nie z za pleców, ale z perspektywy bohaterki. Proste i genialne. Jednocześnie momentami przez to diablo trudne - trzeba operować oczami a nie wszędobylską kamerą, nie zawsze da się odwrócić widok tam gdzie by się chciało, a żeby zerknąć w przysłowiowy otwór, przepraszam bardzo, to najpierw trzeba do niego podejść i wsadzić wen łeb. Bieganie daje naprawdę dużą frajdę, nagłe pojawienie się gliniarzy nakręca adrenalinę, a całość jak wspomniałem wygląda i brzmi naprawdę rewelacyjnie. Śmiem twierdzić że ME to najbardziej innowacyjna gra roku, a także jedna z najlepszych tegorocznych produkcji. Pomimo upierdliwych momentami walk, momentów gdy nie wiadomo gdzie iść/skakać/kucać/cokolwiek, a także pomimo drażniących fragmentów gdy 5 razy powtarza się trudną akrobację. Ta gra to naprawdę fajna przygoda, spójna estetycznie, przerywana fajnymi cartoonowymi wstawkami, czekam na kolejne części. I na kolejne gry wywracające do góry nogami zaśmierdłe i skisłe konwencje. Tak długo jak są ludzie z tyloma pomysłami, a korporacje nie boją się tego wydawać (w dodatku stawiają na nie Elekronicy), to nie boję się o przyszłość gier dla corowców.



W następnych wpisach (mam nadzieję że przed nowym rokiem) poklepię o wspomnianym "Dead Space" (nie starczyło czasu), a także pewnie o paru innych tegorocznych pozycjach, które zatrzęsły mi gaciami. Obiecuję, że postaram się coś wskrobać częściej.

* - taka ciekawostka z cyklu 'jak to się dzieje że gry konsolowe nie mogą podbić peceta i vice versa'. Dobry mój ziom siedzi od lat na blaszaku, normalnie Semper Fidelis, erpegi, strzelały, strategie i RTS, ale ma niezaspokojone ciągoty arcade. Zachwalał mi któreś Dynasty Warriors czy inne Warriors Orochi, czyli następny marny klon tej samej pseuromordobijki od Koei, seria tak wtórna że recenzentom cierpną na myśl o niej zęby. Zagrywa się typ w to, bo nie ma na peceta mordobić i slaszerów, więc na bezrybiu itd. Ja tym gardzę, bo mam DMC, czy nowego Gaidena, a także parę innych gier. Ale do diabła, DMC wyszedł też na blaszaka, i nie jest to chyba tak skaszaniona konwersja jak części 3ciej. No i co z tego? To 4ta część, kult pecetowców nie dotknął. W efekcie jak pykają w mordobicia, to w cienkie. Kto mi wyjaśni dlaczego???

6 komentarze:

Anonimowy pisze...

Kiedys ogladalem na jednym z discoverowych programow film o historii gier, ktory pokazywal jakby ten rozlam pomiedzy konsolami a kompem. Konsole od poczatku skupialy sie na platformowkach i zrecznosciowkach, a kompy na przygodowkach, strategiach itd. Na NES wychodzilo mario do skakania, a na Apple przyszla Sierra (Ken i Roberta Williams) wypuszczala pierwsze gry polegajace na zagadkach i mysleniu (Mystery House - http://pl.wikipedia.org/wiki/Sierra_Entertainment#Pocz.C4.85tki). Granica ta jest latwo wyczuwalna i dla producentow przekraczanie jej nie ma sensu.

Gonzo pisze...

problem polega na tym że punkt wyjścia był ten sam (mario na NESie, River Raid na Atari czy Commodore), potem wszystko zmieniły kontrolery (rozwój pada na konsolach, klawiatura potem z myszką na PCtach), historia zatoczyła koło i już nie jest tak prosto. X360 to pecet z interfejsem zamiast systemu i ograniczoną ofertą peryferiów, PS3 idzie jeszcze dalej - ma nie tylko dysk twardy, ale da sie podpiąć klawiaturę i zainstalować Linuxa. ponoć windę też się da.

W grach nie ma wielkich różnic - konsole nie dostały Crisisa, PCet nie dostanie chyba Tekkena raczej. Ale wszędzie się panoszą FPP shootery, CoD4 jest i na PC i na konsole, podobnie kolejne GTA, podobnie Assassin's Creed, DMC4, Gearsy 1 wyszły też na blaszaka, ponoć na pieca ma wyjść xboxowy Dead or Alive 4. Dziś ten podział jest zatarty, proporcje się zmieniają. Na konsole pojawiają się kolejne RTSy, na PCty wbijają się znowu arkadówki (ostry atak panów z Capcomu).

Granica istniała, ale została przekroczona. Bo to właśnie ma sens. Bo to nie ograniczanie się do jednego rynku (jednej platformy, albo jednego typu platformy), to otwarcie się na każdego klienta. przykładem może być wspomniane otwarcie się na PCty przez Capcom. Podobnie przykładem żę producenci chcą wykraczać poza tą granicę jest przygotowywana na konsole nowa wersja Wiedźmina - goście z Red Studio już z rok, albo przynajmniej pół roku temu mówili że nie wykluczają takiego obrotu spraw, bo wiedzą że konsole to przyszłość i duży rynek.

inną sprawą są powody zacierania się granic - między innymi powolny (bo trwający już dekadę albo i dwie) exodus pecetowców, cenowa konkurencyjność platform do grania, i starzenie się dawnych graczy, którzy chcą po 15 latach czegoś poważniejszego niż infantylne pomysły Nintendo.

Mnie chodzi o co innego - dlaczego jeśli wychodzą już porządne erkejdy na PCta, to wyposzczeni pecetowcy grają w byle chłam, a nie w rasowe pozycje, a z drugiej strony gardzą konsolowymi produkcjami jako tępymi popierdułkami?

siegfried pisze...

ha, wszyscy tak narzekaja na pc a to jednak wciaz mocna platforma pod FPS - mowcie co chcecie ale konsolowe sterowanie NIE UMYWA sie do sterowania mysza - HL2, Counter Strike etc - kto gral ten wie. To domena prawdziwych hardkorowych graczy.

Valve ze Steam'em radzi sobie bardzo dobrze w tym temacie - mam ochote kupic sobie prozadnego PC zeby zagrac w Left 4 Dead. RTS tez jakos lepiej pasuja do blaszaka. O, i jeszcze jedno - MMORPG. Nawet te pod przegladarke.

Piraty byly, sa i beda. Jednak mozna sobie z tym poradzic tak jak zrobilo to Valve. Bo nadeszla juz nowa era - era gier sieciowych.

Gonzo pisze...

precyzja sterowania - true. sam jednak największą chyba wadę PC wymieniłeś, tą która mnie przekonała obecnie do Boxa. ja nie muszę wcale kupować nowoczesnego PCta żeby w left 4 dead popykać. nie gram w tę grę bo mi demo nie podeszło. nie chodzi o sterowanie.

HL2 jest przereklamowane.

a CS może wiązać i pastować angielki Enemy Territory.

gdyby sterowanie było takim problemem, to by Xbox puścił certyfikowaną mysz i pół klawiatury (tą z WSAD) do FPPów. do PSa coś podobnego wyszło. a jakoś rynku nie zawojowało.

płenta - wolę nieco mniej precyzyjne acz wygodniejsze sterowanie od smutnego obowiązku sezonowej modernizacji kompa. a że FPPów po pececie mam przesyt, a japońskich slaszerów i erkejdów niedosyt, to już wogóle daleko mi od narzekania na cokolwiek.

Siegfried pisze...

ha, znaczy sie ze nie jestes nalogowcem CS i podobnych.

co do HL2 - uwazam ze nie jest przereklamowane, raczej juz podstarzale. ostatnio bodajze na videogamer.com czytalem recenzje Orange Box, pisana przez kolesia ktory nigdy w HL2 nie gral. co ciekawe, padlo tam stwierdzenie ze pomimo swojego wieku gra wciaz wyglada calkiem calkiem i zbytnio nie ustepuje nowosciom.

co do modernizacji - ja tez uwazam za przesade sezonowa modernizacje i kupowanie kart gfx za 1500zl. sek w tym ze zeby pograc (przynajmniej w to co ja bym chcial pograc) wcale az takich potworkow nie potrzeba - teraz wszystko jest na pci-e i ma 3x wiecej mocy niz 3 lata temu.

tak czy siak ja tez jestem daleki od narzekania, moze tylko troche zal ze odeszlismy od gier 2d w kierunku 3d

Gonzo pisze...

byłem nałogowcem Enemy Territory. okresowo maniacko szarpię w Gearsy. natomiast CS mnie nigdy nie kupił. Zależy co rozumiesz przez podobne - mody do CS czy teamowe shootery multi.

a HL2 - całego orange boxa w sumie zjadłem, ale już w momencie premiery na PC nie widziałem w tej grze nic wyjątkowego poza silnikiem fizycznym. i grafiką. która sie zestarzała. Ale fabularnie HL2parę razy< niż HL